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3dsmax2010基本操作复习

来源:尚车旅游网
3dsmax2010操作指南

1.复制关键帧:选中关键帧-----按住shift------拖动 2. 按住shift键,画水平直线或竖直直线。 3.M:材质编辑器。 4.F3 线框显示 5.S:捕捉工具

6.Alt+w:进入单屏模式

7.鼠标左键:捕捉的开关;鼠标右键:捕捉点的设置。 8.复制对象:选中对象-----按住shift----拖动对象 9.按g隐藏网格。 10.间隔工具: 11. F9:渲染

12.物体的对齐:打开捕捉模拟,点选轴约束,按F5对Y轴进行约束,可按X方向移动;按F6可对X轴方向进行约束,可按Y轴进行移动。(捕捉快捷键:Alt+A,取消捕捉:S) 13.F8:可单独约束X轴或Y轴,或同时约束XY轴。 14. A: 二维:

线的控制:线条的四种状态:bezier角点,bezier,光滑(如果控制杆不能动,按F8键) 编辑样条线:右击------转化为-------编辑样条线(其作用是对除了“线”以外的其他二维图形进行修改) 线的修改面板:

步数:控制线的分段数,即圆滑度

轮廓:将当前的线按偏移数值复制出另一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行闭合(负数为外偏移,正数为内偏移) 优化:用于在曲线上加上及节点 附加:将两条曲线结合在一起 圆角:把线的尖角倒成圆角 拆分:把线等分成几部分

修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接) 断开:把一条线在顶点处断开成两段 焊接:将两个顶点焊接成一个顶点 插入:在线的一个端点接着画线 B: 二维转三维命令: 挤出:使二维图形产生厚度

车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果

可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是圆形的也可以是方形的 倒角剖面:使用另一图形路径作为“倒角剖面”来挤出一个图形 小技巧:按住shift键,可画直线 按住ctri键,可多选

镜像:将被选择的对象沿指定的坐标轴镜像到另一方向 15.布尔运算:

A, 定义:显示两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集,交集与并集,这种方式叫做布尔运算。 1.三维物体:(创建面板------复合对象----布尔)

并集,交集,差集A-B

B,多次布尔运算:同时进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,在进行一次布尔运算。 C,去除布尔运算

方法1:ctrl+z,不是万能的。

方法2:进入布尔的子级别,选中想复原的子物体,按下extract(分离)即可。 线的布尔运算:将其中一条线条转化为可编辑样条线,附加其他的线条,选择其下的样条线,选择其中一条线条,点击布尔,选择并集,交集或差集,单击另外一条线条。 16.放样

定义:先绘制出一个物体的横截面图形,再绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。

创建面板----几何体----复合物体----放样

A.放样的一般操作:获取图形 获取路径 B.放样的修改:①修改图形 ②修改路径 C.放样的变形:①缩放 ②扭转 ③倾斜 D.多截面放样的操作及修改

选择放样路径,点击放样命令,选择获取图形,选择图形,再输入路径,点击获取图形,选择另一个图形。

E.放样的图形的居左,居中,居右。 小技巧:视图控制区快捷键:

Alt+Z----------------------------缩放视图工具

Z ------------------------------最大化显示全部视图,或所选物体 Ctri+W-----------------------------区域缩放

Ctri+p------------------------------抓手工具,移动工具 Ctri+R-----------------------------视图旋转

Alt+w-----------------------------单屏显示当前视图 17.编辑网格:(点击“编辑网格”后,才能移动,复制或删除整个对象)

定义:把物体转化为可编辑网格,可对其顶点和曲面进行编辑,从而改变它的形状 选中物体-----修改面板--------编辑网格 点的修改:

3dsmax中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。 对点的操作:移动位置,旋转,缩放。 塌陷:把多个点折叠成一个点。 18.网格平滑:

定义:使用“网格平滑”的命令,使物体产生圆滑,流线型的效果。 迭代次数:控制光滑的程度(不要超过3)。 19.壳(shell):

定义:在3dsmax中,单层的面是没有厚度的,利用shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。

倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 3dsmax物体的构成:

A,3dsmax的物体是一个由面构成的空心物体

B,3dsmax的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见

C,3dsmax的面是没有厚度的

20.阵列工具:是指将对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。

A,移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制 B,旋转阵列:是指源对象按指定的“角度”旋转并成批复制 C. 缩放矩阵:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制 21.F4:可显示物体的分段数。 22.Z键:可以放大所选的对象。 23.修改模型:

A,FFD修改:

定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的位置发生变化,从而使模型产生柔和的变形。

操作:设置控制点的数目 控制点的移动,缩放 B,锥化:(taper)

定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴逐渐放大或缩小。如软管,锥化成塔

操作:数量:决定物体的锥化程度,数值越大,锥化程度越大。

曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出;当数值小于0时,边缘线向内凹进。

上限和下限:决定物体的锥化程度。

C,扭曲:

定义:使物体沿某一指定的轴向进行扭转变形

操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭曲变形就越厉害 偏移:数值为0,扭曲均匀分布,数值大于0,扭曲程度向上偏移;数值小于0,扭曲程度向下偏移。

上限和下限:决定物体的扭转限度。 D,晶格:

定义:将物体的网格变成为实体,效果有点像织篮子一样。 操作:支柱半径,节点半径,光滑 E,噪波:

定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。

操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。

比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐。

分形码:勾选此项后将会得到更为复杂的噪波效果。

粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏的越厉害,表面也就越粗糙。

复杂度:用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏越大。

强调:用于控制X,Y,Z三个轴向上对物体噪波强度的影响,值越大,噪波越剧烈。

16.多边形建模(选择“忽略背面”,可避免从后面都可以选择面)

定义:在原始简单的模型上,通过增节点,面数或调整点,面的位置来产生所需要

的模型,这种建模方法称为多边形建模。 知识要领:

A, 可编辑多边形:把物体转化为“可编辑多边形”,可对物体的点,边,面进行操作。

B, 挤出:it polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意的拉出,挤入。

C,轮廓:Edit polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对物体的面进行缩放。

D,倒角:Edit polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出,挤入后再缩放。

E,插入:把面缩小,再生成一个小面。

F,分离:把子对象分离成为一个独立的对象 G,切割:把一个面切割成多个面。

H,把两个面合并:按backspace键,删除一条边

I, 桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除) 17.场景合并

A 室内场景建模要注意的问题: a,要设置单位,按实际的单位来做

b,每建一个模型,最好改一个明确的名字 c,多使用“捕捉”和“对齐”

d,shift+L=隐藏灯光;shift+C=隐藏摄像机

e,合并物体后,最好马上组成一个组,并起个明确的名字 f,合并时,出现同名现象 18.材质和贴图 A.贴图的控制

定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感 常用的贴图通道:

a,漫反射贴图:用于物体整体表面的贴图;。贴图的偏转,平铺 B,贴图坐标

需要加UVW贴图的情况

a, 当物体的贴图不符合要求时

b, 当物体的造型比较复杂,不能贴图时 C,贴图路径和归档

a, 找贴图路径:自定义----配置路径-----外部文件------添加 b, 归档:文件--------归档

D,建筑材质(ctri:加选;alt:减选)

a,删除:用于删除材质

b,标识符:用于设置材质的ID号 c,名称:用于设置材质的名称

d,子材质:单击其下的按钮为子材质赋予材质 e,开关:用于控制子材质是否起作用。 E,调用其他材质

步骤:a,单独打开该模型 b,修改该模型的材质

c,保存该模型后再合并到场景中

19.光能传递

A,定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明效果

B,3ds灯光的分类

a,真实光:也叫广度学,是模拟现实灯光传递的一种光,表示光的单位是CD,一个100瓦的灯泡在没有任何灯罩的情况下,等于139CD C,光源:

点光源:自由点光源:是没有方向的灯,用于模拟灯泡。 目标点光源:有方向的灯,用于模拟射灯,筒灯。 线光源:自由线光源:灯光成一条线发光,用于模拟“灯槽” 目标线光源:很少用

面光源:自由面光源:灯光成一个面发光,用于模拟灯箱和栅格灯 目标面光源:很少用

D,日光:

太阳光:模拟太阳的直接光照 天空光:模拟天空的漫反射光线 E, 光域网 定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况,光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES

3D MAX 常用快捷键 F1 ..................帮助

F2 ..................加亮所选物体的面(开关) F3 ..................线框显示(开关)/光滑加亮 F4 ..................在透视图中 线框显示(开关) F5 ..................约束到X轴 F6 ..................约束到Y轴 F7 ..................约束到Z轴

F8 ..................约束到XY/YZ/ZX平面(切换)

F9 ..................用前一次的配置进行渲染(渲染先前渲染过的那个视图) F10 .................打开渲染菜单 F11 .................打开脚本编辑器

F12 .................打开移动/旋转/缩放等精确数据输入对话框 ` ...................刷新所有视图

1 ...................进入物体层级 1层 2 ...................进入物体层级 2层 3 ...................进入物体层级 3层 4 ...................进入物体层级 4层

Shift + 4 ...........进入有指向性灯光视图 5 ...................进入物体层级 5层 Alt + 6 .............显示/隐藏主工具栏

7 ...................计算选择的多边形的面数(开关)

8 ...................打开环境效果编辑框 9 ...................打开高级灯光效果编辑框 0 ...................打开渲染纹理对话框

Alt + 0 .............锁住用户定义的工具栏界面 -(主键盘) ...........减小坐标显示 +(主键盘) ...........增大坐标显示

[ ...................以鼠标点为中心放大视图 ] ...................以鼠标点为中心缩小视图

‘ ..................打开自定义(动画)关键帧模式 \\ ...................声音

\跳到前一帧 . ...................跳后前一帧 / ...................播放/停止动画

SPACE ...............锁定/解锁选择的

INSERT ..............切换次物体集的层级(同1、2、3、4、5键) HOME ................跳到时间线的第一帧 END .................跳到时间线的最后一帧

PAGE UP ..............选择当前子物体的父物体 PAGE DOWN ...........选择当前父物体的子物体

Ctrl + PAGE DOWN .....选择当前父物体以下所有的子物体 A ...................旋转角度捕捉开关(默认为5度) Ctrl + A ............选择所有物体

Alt + A ..............使用对齐(Align)工具 B ....................切换到底视图

Ctrl + B ..............子物体选择(开关) Alt + B ..............视图背景选项

Alt + Ctrl + B .......背景图片锁定(开关) Shift + Alt + Ctrl + B ..更新背景图片 C ...................切换到摄像机视图

Shift + C ............显示/隐藏摄像机物体(Cameras) Ctrl + C ................使摄像机视图对齐到透视图

Alt + C .................在Poly物体的Polygon层级中进行面剪切 D ......................冻结当前视图(不刷新视图) Ctrl + D ...............取消所有的选择 E .....................旋转模式

Ctrl + E ..............切换缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)同R键 Alt + E ................挤压 Poly 物体的面 F ......................切换到前视图

Ctrl + F ...............显示渲染安全方框

Alt + F ................切换选择的模式(矩形、圆形、多边形、自定义。同Q键) Ctrl + Alt + F .............调入缓存中所存场景(Fetch) G .......................隐藏当前视图的辅助网格

Shift + G ...............显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体) H .......................显示选择物体列表菜单

Shift + H ................显示/隐藏辅助物体(Helpers)

Ctrl + H ..................使用灯光对齐(Place Highlight)工具 Ctrl + Alt + H ............把当前场景存入缓存中(Hold) I .........................平移视图到鼠标中心点 Shift + I .................间隔放置物体 Ctrl + I ...................反向选择

J .........................显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中) K .........................打关键帧 L .......................切换到左视图

Shift + L ..................显示/隐藏所有灯光(Lights)

Ctrl + L ...................在当前视图使用默认灯光(开关) M ........................打开材质编辑器 Ctrl + M .................光滑Poly物体

N ........................打开自动(动画)关键帧模式 Ctrl + N .................新建文件

Alt + N ..................使用法线对齐(Place Highlight)工具 O ........................降级显示(移动时使用线框方式) Ctrl + O .................打开文件

P ........................切换到等大的透视图(Perspective)视图 Shift +P .................隐藏/显示离子(Particle Systems)物体 Ctrl + P .................平移当前视图

Alt + P ..................在Border层级下使选择的 Poly 物体封顶 Shift + Ctrl + P .........百分比(Percent Snap)捕捉(开关)

Q ........................选择模式 (切换矩形、圆形、多边形、自定义) Shift + Q ................快速渲染

Alt + Q ..................隔离选择的物体

R ........................缩放模式 (切换等比、不等比、等体积) Ctrl + R .................旋转当前视图

S ........................捕捉网络格(方式需自定义) Shift + S ................隐藏线段 Ctrl + S .................保存文件 Alt + S ..................捕捉周期 T ........................切换到顶视图

U ........................改变到等大的用户(User)视图 Ctrl + V .................原地克隆所选择的物体 W ........................移动模式

Shift + W ................隐藏/显示空间扭曲(Space Warps)物体 Ctrl + W .................根据框选进行放大

Alt + W ..................最大化当前视图(开关) X ........................显示/隐藏物体的坐标(gizmo) Ctrl + X .................专业模式(最大化视图) Alt + X ..................半透明显示所选择的物体 Y ........................显示/隐藏工具条

Shift + Y ................重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)

Ctrl + Y .................重做场景(物体)的操作

Z ........................放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体) Shift + Z ................还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转) Ctrl + Z .................还原对场景(物体)的操作 Alt + Z.................. 对视图的拖放模式(放大镜)

Shift + Ctrl + Z .........放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体) Alt + Ctrl + Z ...........放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体) 中键......................移动 loop Alt+L ring Alt+R 20.多边形建模:

定义:⑴在原始简单的模型上,通过增减点,线,面或调整点,线,面的位置来产生所需要的模型,这种建模的方式称为多边形建模

编辑多边形,是当前最流行的建模方式,它创建简单,编辑灵活,对硬件的要求不高,几乎没有什么是不通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。

⑵ 可编辑多边形的5个子层级

21.材质与填图

22.贴图坐标

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