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小学信息技术_信息技术五年级上册《走进3D编程世界》教学设计学情分析教材分析课后反思

来源:尚车旅游网
小学信息技术五年级上册第13课《走进3D编程世界》教学设计

【教材分析】

本课是五年级第四专题“设计与分享”的第一课时,是学生初步认识织码世界,接触3D可视化编程软件,并在学习了scratch图形编程软件的基础上,进一步学习编程,制作一个成语故事动画,从而提升动手动脑能力、项目管理能力和表达能力。

【学情分析】

五年级学生能够较熟练的使用常用软件,具备一定的信息技术操作能力。学习信息技术知识的兴趣浓厚,能够发现问题、提出问题,通过小组合作解决问题。但是由于学生的学习受到学生个体的知识水平与抽象思维的影响,因此在学习过程中对于编程学习的理解会存在不同程度的困难。因此在本节课设计中,要积极地创造条件、创设情境,通过启发引导,鼓励他们动手操作和小组合作学习,调动学生的学习积极性。

【教学目标】

1.通过展示范例作品,了解本单元项目内容,明确学习内容,激发学生学习热情。 2.通过学习资源、自主尝试和小组合作,认识软件界面,掌握视角基本操作,培养学生自主探究能力和团队协作意识。

3.通过实践操作,掌握素材的添加和调整,学会保存程序,为后面的项目学习内容奠定基础。

【教学重、难点】 教学重点:

了解软件的操作界面,掌握素材的添加和调整。 教学难点:

视角的控制;角色的选中与取消选中及两种颜色选框的功能区别。 【教学准备】

打字练习内容:《狐假虎威》

教师使用的课件、微视频、评价栏;学生使用的ppt、教材

【教学设计】

流程与 学生学习内容 目标 范例呈现 激趣导入 结合实例 明确目标 目标一: 1.观看“狐假虎师:老师这里有一个视频,请同学们猜猜认真倾听,与老师威”,推测使用的软看,是用什么程序创作的。 件。 1.揭示新知识: 互动,积极回答问题 教师活动 学生活动 这个视频是利用我们即将认识的软件“织 码世界”通过编程制作出来的动画。 运用“织码世界”编程软件,同学们都能 够指挥自己的角色完成一个动画故事。 了解本单元 项目内容,明确 学习内容 2.课件呈现项目作品的创作流程,我们将 通过5节课来完成《狐假虎威》这个成语 故事。 2.了解本单元项目今天我们进入到新的世界,学习新本领, 内容,明确学习内容 开启我们的项目活动。 引出课题《走进新世界》 任务一 进入新世界 目标二: 认识 软件界面 自主探究+二人合作 1.认识软件界面 1.课件出示任务 认真听讲,思考理解。 请一名同学朗读学生根据学习单自教师提出任务:打开织码世界,用自己的任务 主探究完成任务。 账号登录,认识一下软件的界面。 认真观看学习单,自2.组织学生自主操作,二人互相检查。 主认知软件界面; 3.巡视、指导 4.请两人小组汇报 同位两人互相指认界面组成名称, 操作,二人互相检查巩固提高。 2人合作指认界面,汇报交流掌握情况。 任务一 2.变换视角 1.课件出示任务 请一名同学朗读进入新世界 目标二: 学生自主探究或两教师提出任务:我们进入到了一个三维立任务 人小组协作探究用体的世界,那应该如何来控制视角呢?现 掌握视角基本鼠标操控视角的方在我们就试着运用鼠标来改变画面的视 操作 法。 角,并完成学习任务单的题目。 自主操作或小组2.组织学生根据任务内容,自主探究或小协作 一生汇报操作,一生协助老师板书 小组检查,进行评价 请一名同学朗读完成任务单相应选组协作完成任务。 教师巡视个别辅导 3.指定两人小组学生教师机汇报, 并讲解操作步骤,同时板书。 4.教师及时纠正问题。 5.教师强调要点,进行总结。 自主探究+小组择题 合作 任务二 植树造林 目标三: 任务二 植树造林 1.课件出示任务 1.自主探究从素材教师提出任务:故事发生在森林中,我们任务 区找到相应植物添现在开始植树造林吧。现在自己尝试在场 景中添加一课面包树。 自主探究从素材库中找到面包树素材的添加和加到场景中; 调整 添加素材过程中2.指定学生演示操作方法。 发现未取消素材选引导学生在操作中发现素材选定未取消并添加到场景中 择对鼠标操作的影会出现什么情况。从而引出布置森林的方 响。 任务二 植树造林 目标三: 素材的调整 法。 学生汇报操作。 任务二:植树造林 1教师提出任务:森林的树木大小不一,请一名同学朗读2.两人小组协作探现在两人合作尝试怎样调整素材。 究完成对素材的合任务 引导学生发现角色的选中与取消选中及 自主操作或小组理调整做出“森林”两种颜色选框的功能区别 二人小组协作并完成填空题 探究 2.组织学生根据任务内容,自主探究或小协作 组协作完成任务。 教师巡视个别辅导 一生汇报操作,一生协助老师板书 3.指定两人小组学生教师机汇报,并讲解 操作步骤,同时板书。 完成森林的设计 任务三 主角登场 目标三 程序的保存 任务三主角登场 1.在树林中添加一只狐狸,树林外添加一1. 学生完成添加 2. 学生自主探究完成保存并退出 1.将老虎和狐狸添只老虎。 加到场景中并进行 调整; 2.我们学过的软件都有保存文件的操作,2.学会保存程序退请你运用知识迁移的方法,试着将自己今出编辑界面 作品评价 天编写的程序保存并退出编辑界面 浏览本组同学的作1.组织学生每组推选出一个优秀作品,进自主巩固练习,熟品并进行评价 行全班展示,引导学生进行互评,取长补悉编程命令,完善短。 2.总结,组评。 编程作品。 参与小组讨论评价,推选优秀作品。交流分享,取长补短。 结合板书 总结全课 根据板书内容,回顾结合板书,梳理本课主要内容,强调编程结合板书,表述本全课知识。 语言的格式严谨性,培养编程思维,渗透节课学习内容。 程序学习的乐趣。 【板书设计】

走进新3编程世界

认识软件变换视角添加素材调整素材《走进3D编程世界》学情分析

五年级学生已经适应了信息技术课的学习模式,具备一定的信息技术操作能力,同时具备较好的自主探究能力和合作学习能力。学生学习信息技术知识的兴趣浓厚,能够发现问题、提出问题,通过小组合作解决问题。但是由于学生的学习受到学生个体的知识水平与抽象思维的影响,因此在学习过程中对于编程学习的理解会存在不同程度的困难。因此在本节课设计中,要积极地创造条件、创设情境,通过启发引导,鼓励他们动手操作和小组合作学习,调动学生的学习积极性。

《走进3D编程世界》效果分析

本课通过制作“狐假虎威”动画这一项目,使学生的学习兴趣得到激发。教师引导学生自主尝试探究,帮助学生了解的织码世界3D软件的特色和基本操作方法,为学生在之后的软件使用打好了基础。学生初识3D形式的编程软件,学习兴趣很浓,课堂学习氛围很好,在自主探究和小组合作中都能够较为顺利的发现问题和参与探讨,提高了探讨新知的效率,学习任务完成较好。

《走进3D编程世界》教材分析

本课是五年级信息技术上册专题四“设计与分享”的第一课时,是《织码世界》知识学习的起始课。学生初步认识织码世界,接触

3D可视化编程软件,并在学习了scratch图形编程软件的基础上,进一步学习编程,制作一个成语故事动画,从而提升动手动脑能力、项目管理能力和表达能力。

《走进3D编程世界》学习任务单 姓名:

任务一:进入新世界

1.认识织码世界的软件界面;

要求:进入织码世界,参考下图认识软件各部分名称,同位两人互相指认界面

组成名称。

2.变换视角

要求:自主探究或小组协作尝试用鼠标控制场景的视角变换,并完成下面选择题。

① 移视角 ②旋转视角 ③视角远近

④调整视角俯仰角度 *在右图括号中填入相应序号

任务二:植树造林

1.自主探究从素材区找到“面包树”添加到场景中;

2.两人小组协作探究完成对素材的合理调整做出“森林”并完成下面填空题

(备选答案:确认、放大、旋转、取消、删除、缩小、重命名、隐藏)

任务三:主角登场

1.将狐狸和老虎添加到场景中并进行调整; 2.学会保存程序退出软件

3.通过“作品点评”浏览同学的作品,并为喜欢的作品点赞

《走进3D编程世界》课后反思

学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看动画。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。 本节课导入时,我播放了一段“狐假虎威”动画视频,3D效果结合学生耳熟能详的《我的世界》游戏和好的吸引了学生的学习兴趣。

在信息技术教学活动中,“授人以鱼,不如授人以渔”。在课堂上鼓励学生大胆的去尝试探究,自己摸索软件的应用方式比看老师演示印象更为深刻,教师的重要任务之一,就是激发学生的积极思维,尤其是创造性思维,大胆地质疑,作出别出心裁的答案。科技日新月异,各种软件版本更新的非常快,不能像数学公式和物理定律一样永恒不

变。当我们的学生真正能用上这些软件时,很可能这些软件已经淘汰了。所以信息技术教学永远不是教学生如何使用一个软件,而是教学生如何学习使用一个软件。作为一个信息技术老师也有这样的经验,就是现在我们使用的各种各样的应用软件都不是专门上个培训班学习的。同样一个新软件,其它学科老师接受起来很难,学的很慢;而我们却很快掌握新软件的使用方法。这就是因为我们掌握了软件的相通性,我们懂的怎样尝试软件的各个菜单的功能,而且我们会通过使用说明、百度、请教朋友等各种方法学习软件的使用。这些技能才是信息技术课我们要传授给学生的。

《走进3D编程世界》课标分析

一、义务教育阶段信息技术课程定位

中小学信息技术课程是为了适应技术迅猛发展的信息时代对人才培养提出的新要求而设置的必修课程,是以培养学生的信息素养和信息技术操作能力为主要目标,以操作性、实践性和探究性(创新性)为特征的指定学习领域。

二、义务教育阶段信息技术课程的总体价值

义务教育阶段信息技术教育的有效实施可以提高学生利用信息技术有效开展各学科学习和探究活动、积极参与社会实践、主动进行终身学习的能力;可以拓展学生适应现代社会生活所需的信息技术技能,巩固信息素养和技术创新意识;对于培养国家建设和国际竞争所

需的信息技术人才、提高全社会的科技文化水平具有非常重要的奠基作用。

三、义务教育阶段信息技术教育目标

总体而言,义务教育阶段信息技术教育的课程目标为培养—发展学生积极学习和探究信息技术的兴趣,养成—巩固良好的信息意识和健康负责的信息技术使用习惯,形成—提高信息处理能力,培养—强化学生使用信息技术支持各种学习和解决各类问题的意识和能力。

随着科学技术的迅速发展,信息技能与处理问题的逻辑能力越来越成为一个现代化人才的重要标志,培养学生合作学习能力,并将生活与信息技术知识结合成为必然。因此在讲解《走进新世界》一课,我通过“狐假虎威”成语故事,将成语动画与信息课结合,引导学生通过编程来完成成语故事。整个过程中学生沉浸在“发现问题——探索步骤——提出方案——合作探究解决”的二人、四人合作学习模式中,通过自主探索完成对新知的掌握和总结,在过程中培养学生合作探究能力。

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