1.1动漫相关概念
1.1.1漫画
与其他绘画形式相比,在思维方式和表现手法上,讽刺和幽默是,漫画最突出的艺术特点(漫画的意义)
1.1.2动画
动画的英文单词是Animation
动画艺术是指除真实动作外,使用各种技术创作活动影像,亦既以人工的方式创作动态影像
1.1.3动漫
本书给出的动漫定义是,动漫是以动画和漫画为主体内容的图形、图像、声音作品以及与此相关的衍生产品的统称。具体来讲,动漫是以创意为核心,以内容为根本,运作现代信息技术带来的强大的表现力,把动画、漫画艺术形式的超现实幽默和美的创意,通过影视、书刊、互联网及移动类媒体等传播开来,从而丰富人们的精神世界,改善人们的生活品质,开发人们的创新思维,提高人们的思想境界,促进社会文明与进步。同时,在传播理念、创造与引领时尚的过程中,动漫形象赢得人们的认同和追捧。通过动漫形象,动漫制作公司培养和宣传品牌,发展相关产业,延伸相产业链,进而形成并建立起集政治、
文化、经济、科技于一体的新文化集合——动漫产业
1.1.4动漫产业
动漫是当下影像时代的生力军,动漫产业是传媒经济时代文化产业的重要组成部分,是创意产业的经典型代表。动漫产业是以“图像造型+娱乐消费”
从动漫产业的产品类型看,主要有两种,一是原创核心产品,以在漫画、动画、网络和影视上传播的、具有知识产权的原始人物、场景和故事本身为主;二是附属和衍生产品,即在原创核心产品基础上开发的附属产品和衍生产品,如DVD、VCD、录像带、网络游戏、服装、食品玩具、文具日常用品和主题公园等。
1.2动漫的特性
1.2.1动漫的艺术特性
1、审美性2、时尚型3、艺术综合性
1.2.2动漫的技术特性
1、造型公益性2、技术探索性3、形式假定性
1.2.3动漫的产业特征
第一,动漫以创意为灵魂,是文化创意产业的组成部分。
第二,动漫以高科技和现代传播技术为发展动力,是媒体内容产业的典型代表
第三,动漫以“图形+娱乐”为主,是寓教于乐的时尚产业。
第四,动漫以形象权、版权为核心赢利模式,是广告效应极强的品牌产业。
第五,动漫以社会文化和社会经济发展为基础,是知识密集型、科技密集型、资金密集型、劳动密集型的大宗文化产业。
1.3动漫艺术起源的理论基础
1.3.1“运动”崇拜
使死板、静止的画面动起来的尝试,可以追溯到距今两万多年前的旧石器时代。考古学家在西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴以及突尼斯、法国、意大利等国的山洞穴中发现了大量旧石器时代的壁画,这些壁画绝大数记录了人和动物运动时的姿态。
1.3.2“以静制动”的游戏欲望
17世纪的传教士阿塔纳斯.珂雪利用灯投影原理,发明了“魔术幻灯”这是最早的动画形态。1828年,比利时科学家与瑟夫.普拉图发明了真正让动画动起来的设备——转盘活动影像机。
1877年,法国人埃米尔.雷诺发明了“光学影戏机”
1.3.3视觉暂留原理与视网膜物相城乡理论
1824年,英国科学家彼得.罗杰根据车轮辐条运动现象向英国皇家学会提交一份研究报告,该研究报告名称为《移动物体的视觉暂留现象》
视觉暂留定义;认得眼睛具有一种“视觉暂留”的作用;形象刺激在最初形成后,能在人眼视网膜上停留一段时间。这样,各种分开的刺激按照一定速度连续出现时,在视网膜上的刺激信号就会重叠起来,形象就会变成连续运动。
在物体表面照明强度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间约为1/3,确切的数字式34%秒。所以,只要两个视觉形象之间不超过1/3秒,那么这两个视觉印象就会链接融合在一起,从而使本是单个静止的画面连续活动起来,这是人类视觉具有的重要生理特性。
1.3.4反朴归真与幻觉映现
从美学原理分析,美的产生主要关系到两个层面;客观物像层面和心灵体验层面。动漫之所以能够具有超凡的艺术魅力,不仅在于它创造了奇异而富有美感的物像,更主要是,它通过反朴归真和幻觉映现强化了受众的心理体验。
第二章动漫的历史发展
2.1动漫萌芽与早期实验期
2.1.1萌芽期的“动漫形象”
动漫历史可以追溯到距今25000年的旧石器时代
2.1.2动漫的早期实验
1、珂雪等人的早期实验
17世纪,传教士阿塔纳斯.珂雪发明了“魔术幻灯”,经过科学家约翰.桑的改进,原先静止的玻璃片被安装在旋盘上,当人看到投影在墙上的影像时,就能产生一种运动的幻觉,这是最早的动漫雏形。
1873年,一直尝试实际动作扑捉的爱德华.穆布里治借助若干相机和绳子拍摄了一套马在奔跑的微型立体幻影。1877-1879年间,他将这组连续照片翻制成回旋式画筒形状,在“幻灯镜”帮助下演出。他还尝试将魔术幻灯、西洋镜及摄影融合,发明“变焦实用镜”,被称为电影史上“第一架动态影响放映机”
2、雷诺的贡献
3、在动漫早期实验阶段,法国科学家埃米尔.雷诺成就显著。1877年,雷诺将诡盘和17世纪发明于欧洲的幻灯结合起来,制成光学影戏机。雷诺也因此被称为世界上最早放映动画片的人。
2.2动漫的发展期
2.2.1美国的探索与发展
1、1895年,法国人卢米埃尔兄弟发明了电影放映机,放映了著名的《火车进站》短片,电影正式诞生。十年多后,世界上第一部动画片正式诞生,动漫进入探索发展阶段、。
1906年,布莱克顿用粉笔画以“逐客拍摄”的技法拍摄世界第一部真正的动画片《一张滑稽的笑脸》
1906年后期,法国人埃米尔.科尔运用摄影上的停格技术,拍摄了世界第一部动画系列影片《幻影集》
2,麦凯与赫德
1914年,麦凯退出动画史上著名的代表作《恐龙葛蒂》。随后,麦凯创作了第一部长达20分钟的动画纪录片《露斯坦尼亚号的沉默》`他画了将近25000张素描来展现历史上这一悲剧性事件,代表了当时动画创作的最高水平。
1914年,美国人伊尔.赫德发明了透明的赛璐璐胶片用以取代原先制作动画的动画纸。至此,动画家可以把这种动画形象与背景分开,活动的形象和背景单独绘制,把背景当做衬底与画有活动形象的透明赛璐璐胶片叠在一起,进行逐格拍摄。这是传统手工动画制作颇为经典的制作方法。这种动画制作技术的改进,使动画片大规模生产成为可能,奠定了动漫产业化发展的基础。
3,弗来兄弟的动画
20世纪初期,马克斯.弗莱雪发明“转描机”.
1916年之后马克斯.弗莱雪与弟弟戴夫。弗莱雪一起创作了《从墨水瓶里跳出来》《小丑柯柯》《大力水手》系列片
4.动漫明星——菲力猫
1919年,一个可以后来跟“米老鼠”相媲美的动漫形象——菲力猫登上了动漫历史舞台。
2.2.2同时期的英国、日本与中国动漫
1.中国动漫
1920年前后,美国动画片《从墨水瓶里跳出来》等传入我国,中国动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘兄弟三人认识到了动画艺术魅力,他们从中国民间皮影戏,走马灯和外国西洋镜原理入手,在资料、资金、设备缺乏的情况下,艰苦探索,揭开了中国现代电影动画的序幕。从1922年拍摄第一部广告动画片《舒振东华文打字机》开始,到1941年,共拍摄广告片、娱乐片、故事片等动画长、短片近30部。
2.3动漫成熟
2.3.1漫画领域
自1896年理查德.奥卡尔特的漫画作品《黄衣小子》面世以来,漫画成为美国热销图书品种,美国也较早开始了漫画领域的商业运作
从20世纪50年代开始,被誉为日本“漫画之神”的手冢治虫发表了《森林大帝》、《铁壁阿童木》、《蓝宝石王子》、《西游记》等漫画作品
2.3.2动画领域
1.影院动画
1928年迪斯尼退出来第一部以米老鼠为主角的有声动画片——《威利号汽船》
从1929年到1939你那,迪斯尼共拍摄60多部动画短片,几乎饱览了这10年所有奥斯卡最佳动画片奖1934年,迪斯尼公司决定向剧情动画片长片进军。1937年12月21日第一部长达84分钟的彩色动画长片——《白雪公主》诞生
1937年美国米高制片厂推出的经典动画片《猫和老鼠》
1941年,中国第一部动画长片《铁扇公主》
1961年,堪称世界动画史上经典之作的动画长片《大闹天宫》摄制
1958年,日本东映公司完成第一部长篇动画片《白蛇传》,1959年,该公司又推出日本第一部宽银幕动画片《少年猿飞佐助》
2.电视动画
1961年,手冢治虫成立自己的动画公司——虫制作公司,开始探索电视动画发展之路。
1963年,日本第一部电视动画片《铁壁阿童木》开播
2.4动漫繁盛期
2.4.2影院动画领域
1964年,美国贝尔实验室的肯.诺顿开始尝试用计算机制作动画片并获得成功。传统手工动画和计算机结盟,不仅简化了动画制作流程,而且赋予了传统动画艺术新的生命活力,拓展了动画的表现形式。
1994年,迪斯尼推出了其第32部经典动画片《狮子王》
1995年,迪斯尼公司和皮克萨公司合作出品了世界电影史上第一部计算机三维动画电影《玩具总动员》这部“三维立体”动画片是动画制作技术向三维领域发展的里程碑式作品
《狮子王》被翻译成27种语言,在46个国家和地区放映,创造了7.5亿美元的历史票房最高纪录,相关产品收入超过10亿,获得多项奥斯卡奖,可谓席卷全球,备受欢迎。
2.迅速崛起的梦工厂
1994年,迪斯尼公司的重要人物杰夫里.卡赞伯格离开并自立门户,成立了梦工厂
1998年,梦工厂推出第一部动画片《埃及王子》
2000年推出《勇闯黄金国》和《小鸡快跑》
2001年,梦工厂推出三维动画片《怪物史莱克》
20世纪福克斯公司于本世纪初推出的《冰河世纪》系列、美国华纳兄弟公司出品的《巨星总动员》
3.飞跃发展的日本影院动画
(1)宫崎骏
20世纪80年代以来,日本动漫成就卓著并获得飞跃发展,日本电视动画和影院动画均创造了不菲的成绩。
宫崎骏是20世纪80年代日本影院动画的领军人物,在日本素有“动画界的的黑泽明”的美誉。1984年,宫崎骏创作了他的第一部影院动画《风之谷》、《萤火虫之墓》(1988年)、《天空之城》(1986年)、《龙猫》(1989年)、《红猪》(1992年)1997年,宫崎骏的动画长片《幽灵公主》问世2001年宫崎骏出品经典动画片《千与千寻》
(2)大友克洋与押井守
20世纪90年代,日本又崛起了两位动画家——大友克洋和押井守。1988年,大友克洋将自己的漫画作品《阿拉基》改编拍摄成动画影片,这部影片被称为日本最昂贵的影片。
1995年,押井守拍摄了动画影片《攻克机动队》
2.4.3电视动画领域
在日本,动画片分为电视动画、影院动画和OVA三种。
OVA,英语,original video animation 的缩写,即原创动画录影带。
2.4.4网络动漫领域
1.网络动漫领域
从广义上,所有出现在网络中的动画作品都是网络动画:而狭义的网络动画则特指通过动画制作软件制作,适合于网络在线播放、下载的动画。
第三章动漫造型设计
3.1动漫造型设计的依据
3.1.1动漫造型设计的来源
动漫设计造型来源于现实生活,具有很强的主观创造特点;虽然有很强的夸张性,但现实生活依然是动漫造型的设计源泉。动漫造型设计是对现实生活中的人物、动物或者植物等形象的再创造。经过创作者的提炼、加工,把生活中的人及动物、植物,甚至一切物品作为创作的造型形象。
准确、鲜明、生动是动漫造型设计三个要素
3.2大众化的动漫造型
动漫造型风格是多种多样的,可以根据动漫造型艺术形式的不同将其分为两大类;一类是写实性动漫风格,也就是大众化的动漫造型风格;另一类为非写实性的动漫风格,也就是具有创造性的、带有鲜明个人特点的艺术造型风格
3.2.1写实类造型设计
写实性动漫作品是强调尊重客观事实而创作的艺术作品。
1动画中的写实
动画片中的写实造型是在创作过程中以真实的人物为原型,经过夸张变化而来的。
动画片中的写实造型,无论什么风格,都离不开设计者的主观性。
2.漫画中的写实写实性漫画也是以现实生活中的物像为标准儿进行创作的艺术作品,按照客观世界中的物像结构、比例和特征而进行创作。
大众化的漫画造型是以写实造型为基础的,是漫画造型的重要基础。
3.2.2拟人化的造型设计
拟人化造型设计通常出现于以动、植物题材为主的动画影片。根据动、植物题材为主的动画影片。根据动、植物的主要特征,赋予其一些人的性格特征。通常采用一些特征的方法,给这些有机物或无机物加上眼、鼻、嘴、手和脚。
1外形具备动物的明显特征
2要有人性化特征
3符合人们正常的欣赏习惯
3.2.3写意类造型设计
写意类造型设计主要是指那些个性比较强的造型。这类造型不一定要非常具体,只是给观众一些联想和启发。它是经过强化特征、删减或减弱其他细节之后塑造的形象,造型简洁、夸张,具有幽默、风趣的特点
3.4动漫造型的设计原则与施工图设计
3.41动漫造型的基本原则
1.创新原则
2.可行性原则
3.相对原则
3.4.2动漫造型施工图设计
1.造型效果图
2.四视图
3.色指定图
4.群像比例图、角色道具图、角色服饰服装图
3.5动漫造型设计的表现形式
3.5.1动画造型的定式表达
(1)可爱型
(2)强壮型
(3)坏蛋型(鬼崇型)
(4)机灵型
(5)笨蛋型
(6)巅峰型
3.5.2动漫造型的定式表达
(1)卡通式
(2)随意式
(3)白描式
(4)影调式
3.6动漫造型设计的步骤
3.6.1人物头部造型
(1)用圆球经纬经行人物头部设计
(2)用几何造型进行人物头型设计
(3)表情设计
(4)发型设计
(5)手和脚的设计
3.6.2比例设计
第四章动漫场景设计
4.1动漫场景概述
4.1.1动画场景的概念
动画场景设计就是指动画影片中除人物角色造型以外的一切景物的造型设计
4.1.2动画场景的功能
动画场景设计是对一部动画作品造型的宏观调控,具体造型设计便是对一部动画作品的人物造型、场景空间、光色、语境等方面的微观创造。
动画场景设计与电影美术设计相似,其具体的空间造型设计主要包括四方面内容;物质空间造型、社会空间造型、心理空间造型和心灵空间造型。
1物质空间造型
动画物质中的空间,即人物的生存空间与活动空间。它们是由天然的、人造的景和物构成巨象的可视的环境形象。
2社会空间造型
社会空间,是以一定条件相互联系着的人们工作和生活的活动空间。社会空间造型似通过物质空间的环境和道具的结构布局特征及其细节装饰的艺术原理,通过人物的造型及光,色的合理组织等,在银幕世界里所表现出的历史时代背景、人文世态、社会政治经济状况等具体内容,所体现出的特定社会氛围、特定的文化色彩、特定民族生活习俗的总的空间形象。
3心理空间造型
心理空间是反应人物内心活动的形象空间,或因观者的情感动因而形成的空间形象。
心理空间的特征表现为:
(1)心理空间在动画片中是揭示或表现居中人物思想情感变化和心理活动的抽象空
间,但以巨像空间为基础。
(2)心理空间造型特点,包括正衬设计和反衬设计
4心灵空间造型
心灵空间是直接或间接展示人物在本质特征或内心世界的形象空间。心灵空间造型似场景设计师将人物的本性和某种特质融合为一体的表现手法。场景设计师应在生活中深入细致的观察、研究,积累生活体验,发掘对人物心灵富有表现力的素材,并加以集中提炼。
4.1.3动画场景的特征
画面是造型处理和构图处理的基本单位
(1)画面的运动特征
(2)画面的时空限制性
(3)画面的多视点,多角度
4.1.4动画场景的要求
(1)以剧本为基础,从生活出发
(2)结构明确
(3)绘画感
4.2如何创作动漫场景
4.2.1确定场景的整体造型风格
整体造型意识是指对动画片总体的统一的、全面的创作概念。
4.2.2动漫场景造型的规律和方法
1造型规律
(1)统一
(2)单纯
(3)节奏
(4)平衡
2造型方法
(1)调和
(2)对比
(3)重复
(4)平衡
(5)比例
4.2.3动漫场景的空间表现
1场景的构成要素
(1)物质要素;
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