奥地利 制定促进发展计划 合力推广创意成果
奥地利维也纳的咖啡世界闻名,位于维也纳市中心卡尔广场的“咖啡博物馆”实际上就源于创意,这里汇集了各种各样的咖啡,力求充分体现维也纳咖啡的传统和文化内涵,每年都吸引众多游客前来品尝。
奥地利的维也纳并不靠海,但在炎炎夏日里,维也纳人也能享受海边的风情。精明的啤酒和饮料商家们将千里之外的海沙运到多瑙河边,打造出一片沙滩景色,不仅活跃了城市生活,也带来了红红火火的生意。 王宝锟摄
2006年,《奥地利创意产业报告》指出,奥地利“创意产业”的发展不仅对促进经济增长有巨大潜力,而且对增加就业产生了长期积极的影响,奥地利“创意产业”已对其他经济领域和地区经济产生了明显的辐射效应。
奥地利“创意产业”的布局,基本采用了私有企业、非营利性的中介机构和公共部门“三位一体”的模式,通过三者之间紧密的合作实现创意成果的市场化。私有企业是“创意产业”的主要载体。在持续增长的国际竞争力面前,奥地利“创意产业”不仅局限于广告、设计、多媒体等现代产业,同样也在传统的旅游和工业企业中积极推广创意成果。中介机构和公共部门主要发挥协调和促进的作用。在奥地利,此类中介机构一般指非营利性的研究所、相关协会和基金会等,而公共部门则包括政府部门、剧院、博物馆、艺术大学等公共设施。这种布局结构既有利于各个单一部分明确任务和功能,也有利于促进三部分之间的交流和相互依赖,从而形成一个有机的“创意产业”整体结构。
截至2004年,奥地利从事“创意产业”的企业已经发展到约2.9万家,拥有10万多名雇员。企业数量占奥地利企业总数的1/10,这一水平超过了英国。与2002年相
比,企业数量增长了6%,特别是大量从事“创意产业”的新的中、小企业纷纷建立,对改善奥地利就业状况起到非常重要的作用,尤其在IT、设计、广告等产业部门尤为明显。奥地利平均每个企业有4名工人从事创意产业,考虑到奥地利95%的企业都是不到10人的中小企业,这一规模已相当可观。
另一方面,奥地利“创意产业”在创造产值方面也发挥了巨大作用。2004年创造经济效益达183亿欧元,约占国内经济总产值的4%;创造净产值达72亿欧元,约占奥地利宏观经济净产值的5%,其经济效益已经超过旅游等奥地利传统产业。而在“创意产业”内部,广告、建筑设计、软件咨询和研发等行业在企业数量和吸纳就业人数方面排在前5位之内。目前,几乎2/3的奥地利企业从事的经济活动涉及创意服务,特别是在工业领域对创新服务的需求越来越强。
目前,创意产业对奥地利其他行业产生了很强的辐射效应,特别是旅游业。通过将奥地利悠久的文化和艺术气息融入文化设施,比如博物馆、宫殿、城堡,或者是文化活动,如著名的“多瑙岛音乐节”、“萨尔茨堡音乐节”,对旅游业和零售业产生积极影响,拉动了地区经济发展。
奥地利“创意产业”的发展与政府加大扶持力度密不可分。奥地利政府联合许多中介机构制定了多项促进“创意产业”发展的计划,其中最重要的是由奥地利联邦商会和奥地利经济服务中心2004年共同建立的“创意产业促进计划”,这是奥地利第一个专门关注推动“创意产业”发展的促进计划,也是推动实现创新成果的关键计划。该计划面向全奥地利,年投资140万欧元,主要是针对占奥地利企业总数95%以上的中小企业,目标是在音乐、多媒体、射击等领域资助那些由于风险和资金原因而无法实现创意计划的企业和个人。申报项目由专家组成的评审团根据项目创意、效益和经济可行性等标准进行评估,通过最终评估的创意项目最高可获得项目开发费用70%的资助。
作为拥有丰富音乐财富的奥地利,由联邦总理府和其他著名奥地利音乐机构共同出资,设立了一项“音乐基金”,每年60万欧元用来资助那些与音乐相关的创意,资助范围包括音乐制作,提升音乐产品价值和推广能力,并强化奥地利在音乐领域的创新地位。资助标准则要求音乐创意要突出奥地利特色,同时音乐产品在国内外都有市场开发能力,资助额最高可达音乐产品开发费用的50%。
此外,值得一提的还有维也纳市的城市地区创意产业促进计划————“启动计划”。该计划的资助者是2003年建立的维也纳“经济、艺术和文化启动责任有限公司”。资助项目要能够凸现维也纳的国际文化魅力,强化整个地区的创新能力。
韩国 综合政策扶持 提高竞争实力
韩国在实现产业经济起飞的基础上,紧跟世界产业发展的新趋势,及时把发展文化创意产业提上日程,持续加大投入和扶持力度,取得了成效,对促进国家经济发展和提升软实力发挥了重要作用。韩国的经验从根本上看,在于观念更新带来了发展战略的转变,在此基础上,采取了全方位的综合扶持政策。
发展令人瞩目
在电影产业方面,韩国取得了快速发展。韩国电影出口在1995年至2001年6年里增长约50倍。电视剧的衍生文化产业的收入也十分可观。据统计,2005年因韩剧而访问韩国的游客达64万人,为看韩剧拍摄景点而访问韩国的游客超过游客总数的10%。在电视剧《冬季恋歌》拍摄场地南怡岛,前去踏访的游客络绎不绝。据统计,《冬季恋歌》拍摄景点以及DVD等衍生产品的收入超过1800亿韩元。
在游戏产业方面,韩国树立了高增长、高效益的典范。韩国利用网络技术的优势,从上世纪90年代末期开始,集中培育游戏产业。2002年韩国网络游戏市场规模达4522亿韩元,2007年有望突破2万亿韩元。2003年网络游戏产业增长率达到66.8%,2004年至2006年分别增长35.1%、41.3%和23.
4%,虽增速放缓但仍属高速增长。韩国网
络游戏软件出口到世界各国,开辟了低耗能、高效益的新出口创汇渠道,为韩国赢得了“网络游戏产业大国”的声誉。
在动漫产业方面,韩国显示出强劲的市场竞争实力。也是自上世纪90年代起,动漫产业步入高速增长期,年均增长率超过10%。2002年动画片出口额达8387万美元,是当年电影出口的5
6倍。2003年,动画产业产值增至4050亿韩元,同期动画片销售
额由上一年的2149亿韩元增至2699亿韩元。韩国现已成为继美、日之后的世界第三大动画片制作和出口国,世界动画片80%的背景画出自韩国。
明确战略目标
在相当长时期内,在韩国文化及文化产品的创作、生产和消费不被视为真正的产业,只被看作“消遣、娱乐行业”、“服务行业”,在国家经济发展战略中排不上位置。随着工业化的迅速发展,传统产业经济不断遭遇发展“瓶颈”,韩国通过总结自身经验和对世界产业发展潮流的悉心观察,逐步提高了对文化创意产业的认识。
1997年,在亚洲金融风暴的袭击下,为了摆脱困境、重振经济,韩国政府在着手进行企业结构、金融体制、劳动制度全面改革的同时,把发展文化创意产业正式纳入国家总体发展战略,将其作为“21世纪国家发展的战略性支柱产业”,集中力量加以扶持。很快,文化创意产业开花结果,对韩国克服危机、重新崛起发挥了重要作用。
韩国认为,上世纪80年代是以劳动力价格为核心的制造业基础经济;上世纪90年代是以技术、质量为核心的知识基础经济;而21世纪则是以技术创新和创意为核心的文化基础经济。创意是国家发展的基本动力,文化是国际化时代决定竞争力的核心力量,软件是新经济时代价值创造和就业增长的有效武器。大力发展创意、文化和软件产业成为韩国实现经济发展的基本战略。围绕这一基本战略,韩国政府按照“明确重点、集中培育、系统实施”的原则,采取了一整套行之有效的综合扶持政策。
健全管理机制
为加强对文化产业的领导和管理,有效贯彻国家总体发展战略,走出一条高效发展的新路,韩国早在上世纪90年代中期就在文化观光部内首次设立了“文化产业局”,其编制不断扩充,目前已由原来3个课(相当于处)扩大到6个课,对文化产业各方面业务行使管理职能。2000年又成立了“文化产业振兴委员会”,文化观光部长官担任委员长,成员由国会委员、财政、外交、行政自治、文化观光、产资、信息通信、企划预算等政府部门次官,以及广播、电影、出版、音像、游戏等各部门负责人组成。基本职能是制定国家文化产业政策、发展规划和文化产业基金运营计划,并负责对政策执行情况进行监督、检查。同时,文化观光、信息通信等职能部门分工协作,建立各自下属的“游戏综合支援中心”、“游戏技术开发支援中心”和“游戏技术研发中心”,分别负责政策规划、产业园区建设与管理,以及产业技术开发。在卡通画形象文化方面也分别成立了负责创作和市场开发的专业领导协会。2000年至2001年,又先后组建了“工艺文化振兴院”、“文化产业振兴院”等机构。2002年7月,文化观光部将下属文化产业振兴院、广播影像振兴院、电影振兴委员会、游戏产业开发院等5个部门进行整合,组建“文化产业支援机构协议会”以减少业务重叠,实行信息共享,加强扶持力度。
实行立法保障
韩国以立法和法规建设体现国家意志,明确产业发展方向,规范运营秩序,凝聚国力、民力,确保文化产业高效有序发展。1999年2月,韩国颁布了《文化产业振兴基本法》,界定了文化产业的范畴,对政府扶持文化产业的职责范围、实施手段、运营规则、组织机构、财源筹措及使用方法,均做出具体规定,做到政策落实,有法可依。依据该法,韩国政府1999年至2001年先后制定和实施了《文化产业发展5年计划》、《21世纪文化产业展望》和《文化产业发展推进计划》等,对文化产业发展进行战略规划和政策引导,针对不同阶段出现的问题,适时采取有效的扶持对策。
在制定基本法的同时,还根据不同需要进行立法。1999年全面修订了《电影振兴法》,为电影振兴创造了宽松环境,规定设立“电影振兴金库”,为电影创作、制作和流通提供充足的资金。此外,韩国还先后颁布了《音像振兴基本法》、《关于唱片、录像带及游戏软件的法律》等部门法律,对各行业的运营规则也做出明确的法律规定,以保障其有序、快速发展。
打开资金瓶颈
资金供给是文化产业发展的“血脉”。韩国根据文化产业发展规律,贯彻“选择与集中”的原则,对选定的重点扶持对象,从创业到研发、创作、制作和营销、流通的每个阶段,都提供必要的资金扶持。亚洲金融危机爆发后,韩国在国家财政全面吃紧的情况下,文化事业预算反而逐年增加:1998年占国家财政预算0.62%,2000年首次突破1%,2001年大幅提高为9.1%。文化事业预算金额2003年猛增为1.17万亿韩元,比1999年增长140%多。同期,文化产业占文化事业总预算的比重由3.5%增长为17.9%,文化产业预算额由168亿韩元增至1878亿韩元,为文化产业振兴提供了必要的财政支撑。同时,还根据《文化产业振兴基本法》设立文化产业、文艺、电影、出版、广播及信息通信化等系列专项基金,集中扶持相关产业。1999年基金设立当年总额仅为549亿韩元,到
2002年增至2329亿韩元。
动员民间资本,建立官民共同投融资体制,是韩解决文化产业资金的有效办法。具体做法是运作“文化产业专门投资组合”。韩文化产业振兴院在2000年至2001年的两年里,先后组建17个“投资组合”,融资总额达2073亿韩元,其中政府350亿韩元,民资1723亿韩元。在此基础上,运作日臻成熟,成功率大幅提高,年融资达1000亿韩元以上,为产业发展提供了有力的资金保障。
搞好设施建设
韩国把制造业工业园区建设模式引进文化产业,创造了建设文化园区的成功经验。文化园区将文化产业相关的技术研究、产品开发及制作、人才培养集于一体,有效地促进了产、学、研结合,优化了资源的组合,实现设施、设备共用、共享,提高了生产、经营集约化程度,迅速形成规模优势和可持续发展能力。韩《文化产业振兴基本法》规定,对园区建设业者免除耕地保护负担金及山林、草地复植费,对相关投资给予税收减免优惠,对相关装备、设备进口免除关税。在政府大力扶持下,各种文化园区如雨后春笋般纷纷涌现。截至2005年,先后建成大田尖端影像及多媒体园区、春川动漫业园区、富川电影漫画业园区、光州工艺设计及卡通业园区、全州数码影像及音像业园区,以及清州学习用游戏业园区等7大园区。按计划,2001年至2010年期间,韩国拟建成10个文化产业园区、10个传统文化产业园区、1至2个综合文化产业园区,形成覆盖全国的规模;国家对每个园区各注入资金50亿至300亿韩元。此外,2002年,文化产业振兴院斥资32亿韩元建成“共同制作室”,供资金短缺、无力进行设施建设的中小文化企业使用,从资金、人才方面对其产品开发、制作进行综合扶持。文化观光部还计划投资450亿韩元,建成“数码广播共同制作室”,使其成为具有制作流通、培训等多种功能的生产运营中心。
加快人才培养
文化产业竞争力的核心是创意,培养创造性人才是重中之重。针对产业扩张带来的人才短缺问题,韩政府自2000年至2005年投资2000多亿韩元,以电影卡通、游戏、广播、影像等产业为重点,集中培养急需的“复合型”高级人才。在院校培养方面,在强化已有院校相关科系人才培养的同时,新建了首尔游戏学院、全州和清州文化产业大学、大邱文化开发中心及网络信息学院、传统文化学院等一批新的院校。大学开设的文化产业相关专业达80余种,招生规模不断扩大。除院校正规培养外,还采取网络教育和委托培养等多种形式,缓解实用型人才的急需。文化产业开发中心接受委托,采取产、学、研联合办学方式,培养特殊专业的高级人才。
针对文化产业人才需求的多样性,相关院校和企业还受政府委托,积极展开文化产业从业人员的资格培训,经总结、改进,逐步实现规范化,培训质量不断提高。为培养具有世界化视野和能力的人才,韩国大批选派各方面有培养前途的人才出国进修学习,加强与文化产业强国的人才交流合作,确保占领世界文化产业发展的前沿。
税收优惠激励
韩国政府还根据文化产业发展的需要,进行政策调整,加大支持力度,提高扶持的针对性和有效性。2007年12月,韩国召开经济政策协调会议,通过了《第三阶段服务产业竞争力强化对策》,明确“要像扶持制造业一样扶持文化产业”,把全方位扶持提高到新的水平。
第一,改编标准产业分类体系,新设“出版、音像、广播、通信及信息服务”的大分类,以使文化软件产业在研发及人才培养方面享受政府融资扶持和税收优惠。同时将广告
和电影制作业、录像带及记录出版业、专门设计业归为“知识基础产业”,由此首都圈里的650多家中小企业可享受减免10%法人税、所得税的优惠。2008年上半年之前,将完成对富川、釜山等11个地区的“文化产业振兴区”指定工作,区内拟实行免除注册及取得税、5年内减免50%财产税等项优惠。
第二,在创作阶段,对设立“创作研究所”的企业,对其创作、研发费给予税收优惠,年减免额达280亿韩元;2012年前,将软件振兴院的培训企划、创作人员的师资增加233%;赋予文化部职员“特别司法警察权”,以强化著作权保护。
第三,在制作阶段,决定试点推广“文化软件完成保障制度”,每年提供保障资金100亿至150亿韩元,防止优秀文化软件在创作过程中因资金短缺而半途而废。未来5年内,在文化软件企业起步和成长阶段,分别给予追加支援,总额达3500亿韩元。
第四,在流通和出口阶段,中小文化软件企业如使用国内代理商开辟海外市场,咨询费支援最高可达费用总额的80%。另外,今后5年里进出口银行将安排4000亿韩元对文化软件出口提供贷款扶持。
芬兰
工业设计
引领创新
芬兰工业设计在企业技术创新中的作用主要体现在三个方面:工业设计创造了产品品牌;工业设计创造了产品的高附加值;工业设计直接影响企业技术创新能力。
工业设计是以人的需求为出发点,以工业产品设计为主体,融技术、艺术、经济、环境等多种学科于一体,通过创新开发,使产品外观、性能、结构相协调,在确保产品技术功能的基础上给人以舒适和美的享受。发达国家的工业设计发展史表明,当人均GDP达到1000美元时,设计在经济运行中的价值就开始被关注。当人均GDP达到2000美元以上时,设计将成为经济发展的重要主导因素之一。当社会进入以创新领导实现价值增值的经济发展阶段时,工业设计就会成为先导产业,成为创新资源、增加社会财富、增强综合国力的重要组成部分。
20世纪初,欧洲国家就曾经出现过第一次工业设计资源的整合,如在德国率先成立了“工业设计联盟”,结合技术、商业与艺术家的力量来共同解决工业产品的质量与设计问题,为现代工业的品牌优势奠定了重要基础。20世纪中期,英国等欧洲国家再次将工业设计视为国策,实施工业设计资源的第二次整合,有力地推进了欧洲工业的品牌战略和全球贸易战略。近年来,一些国家再次提出跨领域、跨行业的“文化创意产业”,是第三次设计资源整合,它表明工业设计在全球产业发展中的战略地位和作用越来越重要。北欧国家芬兰,就是一个以创意经济闻名的工业设计大国。
在芬兰,从森林机械到高科技产品,工业设计都有着十分广阔的领域。芬兰工业设计的主要目的是为了提高产品的竞争能力。国际市场的迅速变化以及新技术、新产品的竞相推出,促使芬兰的企业越来越重视设计师的作用。诺基亚的成功就在于公司始终坚持这一理念,即设计是成功的关键。
芬兰工业设计在企业技术创新中的作用主要体现在三个方面:工业设计创造了产品品牌;工业设计创造了产品的高附加值;工业设计直接影响企业技术创新能力。芬兰设计界有这样一个共识:从全球的经济竞争来看,价格和质量已经不能成为核心竞争力,只有品牌才是企业获利之道,而设计是企业品牌的重要因素。在现代工业设计中,芬兰十分重视
将人机工程学原理运用到产品设计之中,设计不仅考虑到人的生理和心理的因素,使人在操作时省力、简便又准确,同时也注重使人的工作环境安全舒适,以提高工作效率。
芬兰企业使用工业设计的程度平均达到41%,在传统产业达到80%,而在出口企业则没有任何一家公司没有自己的设计产品和品牌战略。因此,芬兰不仅成为世界工业设计大国,发明创造也居世界前列。应该说,注重品牌和设计质量是芬兰企业成功的重要因素之一,始终贯穿于芬兰主要支柱产业发展的进程中。在电信业出现之前,芬兰的森林工业推动芬兰经济的繁荣。维美德公司不断制造出速度越来越快的造纸机,奠定了芬兰造纸设备在世界上的领先地位。芬兰设计的林业机械除操作灵活外,还十分注重保护环境。芬兰伐木机械公司制造的有利于环保的行走采伐机在1996年获得欧洲设计奖。长期以来,船舶制造技术一直是芬兰的强项,世界约一半的破冰船产自芬兰。除特种船舶外,芬兰还设计制造了多艘豪华游轮。
自1990年以来,芬兰每两年在全国举行一次以工业产品设计为主的设计竞赛,并为代表芬兰最佳工业产品和日用品设计的作品颁奖。此外拥有200多名专业会员的芬兰工业设计师协会每年向取得突出成就的会员颁发年度工业设计师奖,由此促进了芬兰工业产品的不断创新。
(责任编辑:龚磊)
创意产业如何发展
标签: 创意产业 认识 发展 分类: 产业发展 2007-03-09 11:24
在解决了基本的生活需求之后,我们会发现,在我们的消费支出中,无形的体验消
费的比例在逐步加大,比如享受一种服务,体验一种快乐等等。反观,我们也会看到,生产一种无形产品的企业正在成为经济发展中最活跃的部分,比如网游、动漫、出版、设计、软件、影视等等,即便是像汽车、手机这样具体的产品,决定消费者购买的主要因素也已经变成了非功能型的设计和品牌文化,全球的领先制造商都已经把产品的设计放在了头等重要的位置,因为在技术趋同的情况下,设计正在成为决定该产品是否具有高附加值的核心。
这一改变的背后是人们对于无形的体验消费的需求增长和由此催生的创意产业的崛起。创意产业是指:源于个人创造性、技能与才干,通过开发和运用知识产权,具有创造财富和增加就业潜力的产业,包括广告、建筑、艺术、设计、出版、软件、影视等行业。
据统计,全世界创意经济现在每天创造220亿美元产值,目前创意产业已经是所有产业中增长最快的产业。国务院发展研究中心信息中心主任米建国在上海国际数字媒体与知识产权高峰论坛上指出,经济和社会正在经历一场新的变革——从工业经济时代到创意经济时代,而创意产业已经成为新经济的新引擎。
为什么美国的大片、韩国的游戏、诺基亚的手机能够横扫我们的市场,而国内同类行业却节节溃败?为什么同类的产品我们只能赚取少得可怜的利润?竞争力和高附加值背后的推动力是创意和自主知识产权。
我们要走出被动,完成从中国制造到中国创造的转变,核心是创造。其实,中国从来就不缺乏创意,我们有着深厚的文化基础,我们有理由相信,创意经济时代的到来,对中国经济的崛起无疑是一个良好的发展契机。
一、创意经济与国家战略
也许你会觉得创意产业在中国似乎是突然热起来的,其实不然,中国发展创意产业是一种产业转型必然的选择,而现在这一时机已经成熟了。纵观其他创意产业发展较早的国家,无论是英国还是韩国,发展创意产业都是传统经济发展到一定阶段的必然转型。
20世纪后期,发达国家已把制造业视为低层次、低效益产业而向发展中国家转移。随着传统制造业的衰落,以文化大国自居的英国开始意识到创意产业的重要性,着力推动创意产业的迅速发展。韩国在经历了1997年的金融危机之后,经济陷入困境。为了重振经济,政府开始重视产业多元化发展,并将目光投向具有低消耗、高利润、高附加值的文化产业上。
中国经济发展到“十一五”阶段,中国的制造业发展已经差不多到了极致,接下来的发展就是要从制造提升到创造,经济的下一个增长极,出路只有一条,就是自主创新。而创新离不开创意,自主创新从技术上讲是创新,与文化结合就是创意。
当然,在挑战的同时,机遇也不期而至。北京大学文化产业研究所副所长陈少峰教授认为,在解决了温饱以后,我国人均文化娱乐消费支出逐年大幅度增长,如何满足文化艺术和娱乐需求,如何通过发展创意产业和进行文化创造,提升设计水平和增加其他产业产品的高附加价值,这是一个前途美好的事业。
另外,目前,一般发达国家文化产业或文化创意产业(不包括旅游和软件)的产值在GDP中所占的比重约为6%~12%左右(有些国家统计方式不同),我国目前是3%上下,相比之下,我国创意产业的潜力很大。
在发展创意产业方面中国的有非常强的优势,因为创意产业与文化密切相关,中国有着深厚的文化底蕴和丰富的文化资源,这些都是我们发展文化创意产业的优势,所以我们
会看到,日韩包括美国在文化创意产业方面都会在中国寻找一些元素来进行商业化的包装,比如迪斯尼改编的动画片《花木兰》。
我认为中国的现阶段不再是引进学习为主,而是在开放学习的同时进入到“创意、创新、创业”的时代。中国要想和平崛起,要想走自主创新的道路,发展创意经济是一个很重要的途径。中国人要在世界上表现自己的个性,要把自己的优秀文化和先进生产力结合起来。
同时,从现阶段来讲,中国发展创意产业,也是中国建立和谐社会、实现从中国制造向中国创造转型的关键。因为创意有了很强的经济功能,创意和文化在经济发展中已经起主导作用,发展创意产业,中国的创造能力就会大大增强。
而从全球的视角来看,发展创意产业早已经成为很多国家的国家战略。日本人喊出了“独创力关系到国家兴亡”的口号,韩国人贴出了“资源有限,创意无限”的标语,美国人写出了“资本的时代已经过去,创意的时代已经来临”的格言。
在我国最早倡议创意中国行动的文化部市场司网络文化处处长柳士发也提出,应当把创意产业作为一个国家战略产业加以对待,把创意资源作为一种国家战略资源加以管理,制订促进创意产业发展的战略规划和行动计划,引导创意产业持续快速协调健康发展。为新经济、新文化在中国的崛起创造条件。
只有引导当代中国从学习经济时代走向创意经济时代,从学习文化时代走向创意文化时代,实现从以学为主向创意第一的战略转变,才能实现中国经济、文化以及社会各个方面的超常规跨越式发展。而且要将富有创意的产业环境和富有创意的生活氛围融为一体,使人们既能创造性地工作,又能创造性地生活,让创新不仅成为人们的一种生存方式,而
且成为人们的一种生活态度。
二、创意产业发展趋势
韩国找到了自己发展创意产业的路径,确立了设计、网游、动漫、影视等发展道路,那么我国应该走怎样的创意产业发展之路,要确立我们的发展方向,首先要了解文化创意产业发展的原动力以及现阶段文化创意产业发展的趋势。
研究显示,文化创意产业在全球范围的出现与现代科技的高速发展是密不可分的。首先,现代科技的高速发展提升了人们的生活水平和生活质量,精神性的消费需求得以大量的释放,这些消费包括出版、艺术、快乐体验等等。其次,文化的产业化发展必须建立在信息科技发展的基础上,比如大众传媒技术的广泛出现和发展。信息技术一方面提供了文化得以产业化的手段,另一方面,大众传媒的发达也激起了文化的大众化消费热潮,进一步又刺激了文化的产业化进程。第三,高度个性化的创意产业领域,一方面需要多样性的文化资源和文化想象力,另一方面也高度依赖现代电子信息技术手段,只有在虚拟的空间里,才能真正比较自由地实现“没有做不到,只有想不到”的个性创意境界,虚拟技术的普及,正好与个性化的消费时代合拍,真正实现了个人生产、个人沟通、个人消费的三位一体。
由此,我们也就不难理解,为什么胡戈创作的一个小小的《馒头血案》就能引发一场空间的网络热潮。类似这样的例子还很多,超级女声现象、盛大网游缔造的传奇、网络歌曲创造的巨大产值等等。在这些看似以内容取胜的例子中,其实背后都离不开科技的发展。
创意是让科技走向市场的催化剂,科技和创意结合的部分是创意产业最好的生长点,
比如现在以内容为主的游戏、网站、搜索等等,基本上都是。把科技当作手段,以内容撬动消费者的心灵,把科技和文化结合,是创意产业核心的东西。
虽然,科技与文化结合不是创意产业的全部,但却是创意经济发展最活跃的领域,或者说给我们提供了很多新的发展机会。韩国为什么确立了发展网游的战略,因为他们看到了互联网发展所带来对于内容的需求这样一种发展趋势,事实证明,韩国因为抓住机会适时发展网游,从而占领了该行业的制高点。我们要发展创意产业,也必须认清和了解科技与文化结合发展的趋势,以及我们的优势。
目前,我们国家的手机用户居于全球之首,也正因为此,我们在手机彩铃、短信等移动内容方面在全世界也走在了最前面,而随着这个平台的不断扩大,意味着未来还会有更大的发展空间。同时,中国的网民也在迅速的发展,我们有理由相信,互联网可能就会是下一个最大的创意产业的平台,互联网的出版、教育等产业将会是创意产业下一步发展的一个亮点。
三、如何发展创意产业
在不久前举行的第56届柏林电影节,中国导演张元的新作《看上去很美》获得了艺术创新奖,而用这部获得创新奖影片的片名来形容我国目前的创意产业发展的现状似乎再恰当不过了。
前面提到我们发展创意产业机遇和优势,在这里还需要更进一步地指出的是,我们发展创意产业还面临诸如产业链构建、人才的培育、资本扶持、知识产权保护以及文化资源打破垄断等等问题。就目前来看创意产业对于我们似乎还处在“看上去很美”的阶段。
如何让“看上去很美”成为真正的美,实际上要解决的是怎么发展创意产业的问题。
创意产业不同其他产业的一个很重要的方面是,很多创意往往是掌握在个人的手里,而不是某个公司,但是因为缺乏资金支持,这些创意就永远只能是一个创意,无法变成一个产业。
因为整个社会对于创意的认识不足,所以长期以来缺乏对于创意的资金支持,尤其是最开始的天使投资。王德禄指出,这里所说的天使投资实际上是把一个想法落实成一个创业计划的初始资金。不过值得高兴的是,现在已经能够看到一些民间自发的操作。
我的一个同学从盐湖城过来,他说他们有一个工程师协会,五六十个人,两个星期聚会一次,谈论各自的创意想法,在他们的协会里面有很多的投资商和老板。每半年都有百分之三十的人不来参加,因为他们已经获得了支持其创意的资金。这是一个很好的例子,对我们民间自发的创意应该很有启发,但毕竟只是个案。要推动整个社会创意产业的发展,还是要靠更广泛资本的大力扶持,包括政府的支持力度。
除去资金,政府在经济发展当中也需要有更大的创意。在我国,对于相当多的政府来说,手里有很多的资源,但是并没有开发和利用好,中国的改革还没有改到事业单位这个层面,包括博物馆、影视等文化单位。只有体制、管理、政府官员的创意意识和市场经济的操作手段的到位,创意产业才能得到更好地发展。
(注:本文是我在2006年接受《新经济导刊》记者专访的内容。详情请查看《新经济导刊》113期
记者:首先请陈教授介绍一下现在我们的创意产业的发展情况。
陈少峰:谈创意产业,有几个东西是必须结合在一起的。
一是知识产权的保护。如果知识产权收到挑战,那么产业自身的创造能力就会削弱。
二是创意内容的设计能力。这里说的设计,不仅仅是产品外观的设计,还包括整个架构的、综合的设计。现在我们遭遇两个很大的问题:盗版,规模化。盗版很容易理解,它成本低。或者说我们对模仿比创新更有信心、更有把握。规模化不仅仅指一个企业的投资很大、厂房很大,而且指它获取的利润也得很大。这两点限制着创意产业的发展。因为盗版会极大打击企业、产业的创新积极性,阻碍创新。而规模小的话就很难挪出资金来研发创新。
三是品牌意识薄弱。其实品牌就是一个创意,因为知识产权、技术等等,都靠品牌增加附加值、我们没有品牌意识,一方面是因为没有作品牌的经验,一方面是目光短浅,只知道把钱投在看得见的东西上边。这种观念就严重束缚了创意产业的发展。
四是教育,我们缺乏高素质的创意人才。因为在现有的应试教育体系下,学生接受的是填灌式的教育,没有个性。而创意人才,恰恰是需要个性的。我们的人才还要求既理解技术、也要熟悉市场消费,明了整个产业的趋势。但是这个方面,我们没有人。
另外,国家对创意产业的支持也是远远不足的。比如建筑设计,我们有鲁班奖,但是获奖的设计都是很平常的。但是国家没有别的奖励来鼓励建筑设计,这个奖对市场、对创意豆没有什么作用,因为没有别的鼓励来替代,就好像很重要了。
记者:那么说创意产业面临的问题还是很大的了?
陈少峰:发展创意产业是近年来的事情。其实发展这个产业是要齐头并进的,不能取决了其中任何一个。举个例子,广东搞创意经济,是不是要跟学校结合?要学校培养这方面的人才?这是需要区规划的。韩国也规划我5-7年才有现在的文化产业的水平啊。
创意产业是要跟文化产业结合的。比如说旅游产业,现在就变成了一种活动经济,体验经济。以前我们是看自然风光,但是现在通过会展、体育、商业交流也可以形成消费了。又比如手机,手机短信是最明显的。每年中国短信的总量是3000亿条,这些内容还多都是问候的、搞笑的内容,还有无线音乐。
这些转移就蕴涵一个强大的创意市场。你看写短信、搞彩铃,是不是需要创意呢?这个产业以后会向搞技术含量,内容丰富发展。这个内容就是一个创意产业。
记者:请您评价一下我国的创意产业市场。
陈少峰:创意产业,我们一般分割成动漫、影视、游戏、工业设计、会展、娱乐几大类。我们先说动漫。现在动漫很火,全国各地都在喊搞动漫。事实上,95%以上的动漫都是搞不去的,都要死亡的.全国各地都搞动漫基地,但赚钱的很少,为什么?因为没有形成一个产业链。动漫在产业转移中是最薄弱的,最没有模式的。
记者:但是日韩的动漫产业不是很强吗?比如宫崎骏的动画。
陈少峰:这是误解,以为日本动漫都传到中国来了,好像很强。其实跟美国比,日本的动漫只有人家的十分之一。美国的动画跟电影结合很成功,因为好莱坞的电影产业很成熟,动画要转移上去很容易。而在日本,动漫的成功是单个的,他们也是小作坊的生产方式,没有形成产业链。日本有宫崎骏,那你还指得出谁?著名得制作公司有几个?日本的
动画都以电视剧为主,电影很少的。韩国就更不用说了,我们中国也不说了,盈利的动画没几个。
所以说动漫没有前途。特别是中国的动漫根本没有产业链可言,人家说动漫赚钱了,“轰”地一声都去搞动画了。看看我们的动画片都给没脑的孩子看着乐的,等他们有了判别能力,准会转移到美国日本的动画上去。
需要补充的是,日本也有些动画开发是不错的,比如比卡丘。
记者:那么影视呢?是不是电视比电影好赚?
陈少峰:各国的情况都是电视比电影好赚。我们国家的电影电视,其实是在衰落,一直走下坡,可国家还大喊搞影视。我们没有产业链,比比美国就知道了。
记者:那么网游呢?
陈少峰:网游其实是游戏产业的转移。借助了网络这个媒体,这是很好的趋势;但是又跟社会利益产生冲突,因为网游的主要群体是青少年,他们除了网游没有别的可以玩,导致要么不玩、一玩就走极端。
记者:几大产业问题都不小。那么以你看,什么能领跑创意产业呢?
陈少峰:不好说,因为需要一个新媒体出现来整合整个产业,比如手机。3G一成熟,就会是一个很大的市场。我们要看到现状和趋势。
现状是,一,我们的创意产业是处于分割状态的,无法实现跨地域。一个产业要作
大,肯定要跨国界。如果地域都跨越不了,还谈什么国界?分割就没办法形成规模;而没有规模,产业链就无法形成。
二是看清楚消费主体。比如我们国家的动漫是以青少年为主体的,但是我们制造出来的东西,大都不合青少年胃口,青少年需要的东西创造不出来。三是垄断。以网游为例,能制造看得过去的游戏的就那么几家,制造出来的内容还类同。但是垄断的状态下,不仅仅分割了资源,又没有产生一个很强势的企业来领跑,这就造成畸形发展。
有一个好的趋势就是,我们的文化产业发展很快,都超过GDP水平,潜力还是很大的。还有就是,新媒体会出现。
记者:刚刚谈了很多问题,那么我国的创意产业有什么优势吗?
陈少峰:有的。首先是新媒体准备出现了,我们可以占尽先机。其次是我们的活动经济,比如会展经济。.因为我们国家在国际是有一定地位的,这个是谁都抢不去了。利用国家的经济发展搞活动经济,就是一个大优势,最后是国家已经在重视这个事情了。不管结果会怎么样,起码国家认识到应该发展创意经济了。
记者:政府应该怎么推动这个产业呢?
陈少峰:体制改革,整合有效资源。
体制改革不是一下就改好,而是稳步改革、一步步开放。比如现在有盗版吧,那么可以引进跨国公司来本地生产,这个正版跟盗版价格一样了,还有盗版市场吗?我们也有这方面经验的了,报业改革就是被证明了很成功的。那么电视可不可以改革呢?跨行业改革
行不行?你看电视台可以办报纸、可以出书;那么出版业可不可以开电视台?
记者:但是改革的话,拿广电来说,是很难打通壁垒的。
陈少峰:市场会逼它打通的。不打通,就业怎么办?就业就是一个产业链的一部分。在体制改革上,可以先让事业分流,有经营价值的先国有,价值小的让市场来盘活。除了市场、行政的力量,我们的学者都会努力推动它打通的。
创意产业园项目商业计划书
第一章 创意产业园项目公司介绍
一、发起人介绍
二、项目公司与关联公司
三、公司组织结构
四、[历史]财务经营状况(新建项目与公司没有本章节)
五、公司发展战略
六、公司内部控制管理
第二章 创意产业园项目概要
一、项目要点
二、项目背景
三、项目核心竞争力
四、项目内容与特点
1.4.1 体系架构
1.4.2 技术或资源特点
1.4.3 商业经营模式特点
五、客户基础
六、市场机遇
七、项目投资价值
八、发展使命
九、成功关键
十、盈利目标
第三章创意产业园项目(产品与服务)介绍
一、项目内容与目标
二、项目开发思路
三、项目创新与差异化
四、项目核心竞争力或特点
五、项目开发(条件)资源状况
六、项目地理位置与背景
七、项目设备与设施
八、项目建设基本方案与内容
九、经营模式与盈利模式
十、项目进展
第四章 创意产业园市场分析
一、行业市场分析
二、 行业准入与政策环境分析
三、市场容量分析
四、 供需现状与预测
五、 目标市场分析
六、 销售渠道分析
七、 竞争对手分析
第五章 创意产业园项目SWOT综合分析
一、优势分析
二、 弱势分析
三、机会分析
四、 威胁分析
五、SWOT综合分析
第六章 创意产业园项目发展战略与实施计划
一、执行战略
二、竞争策略
三、市场营销策略
6.3.1 目标市场定位
6.3.2 定价策略
6.3.3 渠道策略
6.3.4 宣传促销策略
6.3.5 整合传播策略与措施
6.3.6 网络营销策略
6.3.7 客户关系管理策略
四、经销商培训与销售网络建设
五、公共关系与战略结盟
六、售后服务策略
第七章 风险分析与规避对策
一、 创意产业园项目风险分析
二、 创意产业园项目风险规避
8.2.1 政策规避方法
8.2.2 市场风险规避方法
8.2.3 经营管理风险规避方法
8.2.4 人才风险规避方法
8.2.5 融资风险规避方法
第八章 效益分析
一、财务分析基本假设
二、收入估算
三、成本与税金估算
8.3.1 采购与水、电、燃料等费用
8.3.2 工资及福利费用
8.3.3 折旧费
8.3.4 维修费
8.3.5 管理费用
8.3.6 销售税金等费用
8.3.7 税率
四、成本估算
8.4.1 固定资产折旧费用估算表
8.4.2 销售成本估算表
8.4.3 付现经营成本估算表
8.4.4 运营费用估算表
五、损益表与现金流量表估算
六、重要财务指标
七、 财务敏感性分析
八、 盈亏平衡分析
8.8.1 盈亏平衡点
8.8.2 盈亏平衡分析图
8.8.3 盈亏平衡分析结论
九、投资效益分析结论
十、无形资产价值分析
第一个问题是,如何将一个以制造为主的城市转变为一个以创新为主的城市,深圳这个城市的人才策略是什么;第二个问题是,深圳在创意设计方面如何与香港进一步合作,并凸显深圳在合作中的地位;第三个问题是,如何才能制造出有深圳特点的创意产品,进一步提高深圳在世界的地位;第四个问题是整体实现的步骤和手段,需要一些非常清楚的且有战略性的、非常弹性化并能够适应不断发展的策略,来将上述3个问题融合起来。查尔斯·兰德利认为,深圳现在的发展阶段应进一步关注城市软件的发展,更关注网络的发展,建造更多的创意中心。
会见中,王京生表示,这四个问题都是深圳当前迫切需要破解的问题,他尤其感兴趣的是深圳下一步如何形成自己的创意产业特色。他说,目前,深圳的平面设计领先国内,工业设计崛起较快,但与国际水准尚有距离,其他如装潢设计、建筑设计、软件设计等也存在发展水平不高的问题,深圳当前的困惑是究竟该把关注点放在哪里。王京生希望深圳
与查尔斯·兰德利进一步深入合作与研讨,共同开拓创意产业市场,促进深圳创意产业向国际化、专业化和产业化方向发展,为发展壮大深圳乃至中国的创意产业而共同努力。
因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容
Copyright © 2019- sceh.cn 版权所有 湘ICP备2023017654号-4
违法及侵权请联系:TEL:199 1889 7713 E-MAIL:2724546146@qq.com
本站由北京市万商天勤律师事务所王兴未律师提供法律服务