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来源:尚车旅游网
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1. Blend Shape连接口型

前面我们已经为基本变形物体(绑定的角色)制作了目标变形物体(这里制作了3个),这节课我们学习如何使这些目标物体影响基本变形物体,实现角色嘴部表情的变换。

将基本变形物体body,按键盘的“Ctrl+d”复制出一个,解除锁定的属性,将其移动到如图6.2.1-01的位置,并为其命名:base。

6.2.1-01

base物体作为目标变形物体与基本变形物体之间的过渡媒介,这个物体的创建是为了防止在表情制作中发生错误而影响到基本变形物体。

下面在base物体与body物体之间建立关系,这里需要body物体受到base物体的影响,所以在创建Blend Shape时先选择base物体,加选body物体。打开Blend Shape的选择项窗,按照图6.2.1-02设置Blend Shape的选项。

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6.2.1-02

解释这样设置选项的原因:

“woman_base”是新创建的Blend Shape节点的名字。表情制作的时候目标物体摆放在了基础物体的旁边,这样方便编辑目标物体,在Origin的两种选项之间就要选择Local了,这样maya就会忽略基础变形物体和目标变形物体在位置、旋转和比例之间的差异,只计算形状的变化。

表情制作是用不同的目标物体影响基础变形物体,使之产生不同的表情效果,因此我们就不能勾选Target Shape options(目标形状选项)下的In-between(中间变形)选项了。

Check topology(检查拓扑)是检查基础变形物体和目标变形物体之间是否有同样的拓扑结构,制作表情的时候为了不出现错误,我们勾选该项。

对于Delete Target(删除目标形状)在制作表情的时候不建议勾选这项,如果在创建Blend Shape之初就将目标形状删除,以后表情出现问题就不好修改了。

为表情创建Blend Shape时,还需要我们设置其高级选项,如图6.2.1-03

6.2.1-03

表情的BlendShape添加在基本物体上body,基础变形物体body同时也被蒙皮了,因此在它的历史中就会有Skin Cluster变形节点,因此我们要将Blend Shape放在蒙皮变形节点的前面,防止出现双倍影响的错误变形效果。

这些选项都设置好以后,点击Create按钮,在body与base之间创建Blend Shape使base影响body。

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接下来执行Windows→Animation Editors→Blend Shape命令,打开Blend Shape(混合变形器)

6.2.1-04

Blend Shape(混合变形器)可以调节已创建的Blend Shape(混合变形)。在这个窗口中列出了所有的Blend Shape节点的属性,我们可以通过调节相应的滑块,调整基础变形物体的变化。通过窗口中的按钮可以调整相应的Blend Shape节点的属性,点击Options菜单还可以改变窗口的显示布局。这时这个窗口中只一个woman_base属性的显示,因为我们在这个场景中创建了一个Blend Shape。当有新的Blend Shape节点添加以后,也会在这个窗口显示。

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6.2.1-05

下面拖动滑块,将其拖动到顶端,这时我们可以看到其下面的Blend Shape权重值变成了一,这就说明基础变形物体body受到目标变形物体base的控制。然后在权重数值框中按鼠标右键,在弹出的菜单中选择Lock Attribute命令,将权重值锁定。这样在base上的操作都会传递到body上了。

6.2.1-06

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下面在base物体上添加我们已经制作好的表情目标物体。选择Narrow物体,加选base物体,打开Blend Shape命令的选项窗,为即将创建的Blend Shape节点命名为:woman_BlendShape(选项同woman_base创建时)。创建完成之后,在混合变形器窗口中可以看到新添加的Blend Shape节点。

6.2.1-07

调节Narrow后面的滑块,观察body物体,努嘴的表情已经添加上了。

6.2.1-08

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接下来,添加其他的表情目标物体。这时我们需要用到“添加Blend Shape”的命令,在Animation模块下,执行Edit Deformers→Blend Shape→Add打开其选项窗。

6.2.1-09

图6.2.1-10是“添加Blend Shape”的选项窗口,对照这张图片,来了解“添加Blend Shape”在制作表情时的选项设置。

6.2.1-10

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Specify node(指定节点):勾选该项,可指定需要添加目标物体的Blend Shape节点。如果选择的基础变形物体仅受到一个Blend Shape节点的影响,就不需要勾选此项了。但是如果被选择的物体受到多个Blend Shape节点的影响,就需要勾选此项,为目标物体指定添加到哪个Blend Shape节点中。

Targets Shape Options(目标形状选项):设定是否检查新添加的目标物体和已有目标物体是否有相同的拓扑结构。通常勾选该项。

红框中的选项是设定添加中间目标变形物体,表情制作中的目标变形物体,与基础变形物体之间都是平行的关系,因此这里不赘述。

根据前面的操作我们知道, base物体受到woman_BlendShape的影响,因此将Smile_L(左侧微笑)的目标物体添加到base物体上时,可以按照图6.2.1-11设置“添加Blend Shape”的选项。设置好以后点击“Apply”按钮,为base物体添加目标物体。

6.2.1-11

这时在混合变形器窗口中,我们可以看到,在woman_BlendShape节点下,增加了一个Smile_L的滑块。调节这个滑块,可以实现对body的影响。

6.2.1-12

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其它的目标物体使用同样的方法添加。剩下的时间,大家把自己制作的目标变形物体添加到base上吧。 [注意]

在创建BlendShape和目标变形物体的时候一定要规范的命名,这样方便以后的的操作。 [技巧]

可以同时选择多个目标物体,最后选择基础变形物体,执行创建Blend Shape命令,这样可以为基础变形物体同时添加多个目标物体。

[总结]

这节课的主要内容是讲解在基础变形物体与目标变形物体之间创建关系,也是表情制作重要的步骤之一。

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