主题说明水果是幼儿熟悉的、喜欢的。当我们专注于它时,会看到水果蕴含着丰富的教育资源:它是观察外形特征的对象,手口一致点数和建构大小概念的材料,装扮水果一家的媒介,歌舞表演和语言表达的情景化资源……在以水果为情境脉络的各种活动中,幼儿不是去学习关于水果的标准答案,而是获得与真实情境密切相关的知识和经验。在吃水果的过程中,幼儿知道了如何剥水果,如何文明进食:在动手操作中,幼儿,匿得了榨汁、做沙拉等多种加工方法:在游戏中,幼儿学习了瓜果与虫害的关系:在诵念儿歌中?幼儿区别了哪些是水果类的瓜,哪些是蔬菜类的瓜。在有趣的、生活化的,情境中学到的知识和经验是具有生命力的。
未来社会是多元的、开放的、迅速变化的,解决问题、完成任务不会只是一种方式,因而,需要的不是熟记现成知识的人,而是能够根据实际条件去应用知识的人。为了适应未来社会;幼儿需要学习有生命力的知识和经验。他们在情景化的、生活化的和多元互动的共同体中所获得的知识和经验,:阵帮助他们适应未来社会,更好地生存、学习和发展。
环境创设 ●布置“水果园”墙饰或立体大树,供幼儿挂、粘“水果”。
●如园内种有果树,可带幼儿经常进行扩理,给果树浇水、除虫,在果子成熟的时候进行采撷活动。
●与当地果园或家庭果树园联系,带领幼儿参观果园,采撷水果。
●为幼儿创设一个相对宽松的环境,多给幼儿鼓励和帮助,增强幼儿自家园共育
●和孩子共同制作水果人,参力口班级的展览活动。
●带孩子去水果商店观看各种水果,鼓励孩子自己选购不同品种的水果。
●共同制作水果拼盘。
●与孩子一起收集各种水果的图片
●培养孩子喜欢吃多种水果。
活动区域提示名称指导要点娃娃家
●提供各种水果玩具,引导幼儿用各种“水果”招待客人。
●用各种水果玩具制作水果拼盘。
美工区
●提供一些水果(杨桃、花红等)横切面,让幼儿蘸上颜色印画。
●用报纸揉捏成各种水果形象,并涂上水粉颜色。
●泥塑水果娃娃。
●刷色找水果。教师用白色油画棒在白纸上画出各种水果外形,幼儿用较稀的水粉颜色刷色,“找”出这些水果并说出其
名称。
●在网状水果外包装中塞入报纸或彩色绉纸,两端扎紧,做成水果。可作为玩具,也可悬挂起来装饰环境。
科学区
●提供果珍、杯子、勺子、彩色笔等,幼儿可自由调制饮料。提供可参照的表格,引导幼儿学习观察和记录。如同样多的水中,放入一勺果珍和放入三勺果珍会有什么区别?同样放入三勺果珍,加入不同量的水,味道会有什么不同?
●提供果酱、水果糖等,供幼儿感知品尝。
●收集各种水果核,用小塑料袋装好,供幼儿观察、摆弄。
益智区
●提供各种水果玩具,引导幼儿按物点数。
●提供各种水果图片,学习按大小、颜色、名称进行分类,比较大小,进行间隔排列等。
●将水果图片与实物或水果玩具一一对应。
表演区
●用各种辅助用具把自己打扮成各种水果娃娃,进行表演。
角色区
●利用美工区制作的作品开”水果店”,进行买卖游戏。
●提供空的水果篮及各种水果,引导幼儿摆放水果花篮,进行游戏。
阅览区
●提供各种图书供幼儿阅览。
●有重点地指导幼儿阅读《蛤蟆种瓜》
教学活动计划表周次名称活动目标第一周水果照相馆
●喜欢水果,能正确说出几种常见水果的名称,并了解其典型特征。
●认识几种比较特别的水果,感知水果的多样性。
水果全家福
●学习3以内手口一致点数,并说出总数。
●能区分明显的大小差异,有初步的大小概念。
水果谜语
●能积极参与猜谜活动,初步感受猜谜的快乐。
●巩固对某些水果特征的感知。
酸酸甜甜的桔子
●尝试自己剥桔子品尝,感知桔子酸酸甜甜的味道。
●知道吃水果要讲究卫生,不乱丢果皮。
苹果歌
●愿意和同伴一起参与歌唱活动,感受歌曲活泼欢快的特点。
●学习简单的仿编并演唱给大家听。
第二周蛤蟆种瓜
●愿意在同伴面前讲述自己的想法,提高口语表达能力。
●知道种瓜是一件不容易的事,不能太着急。
切西瓜
●愿意参与体育游戏,体验在游戏中奔跑、追逐的乐趣。
●能根据指令做相应的动作。
水果沙拉
●知道水果有多种吃法,尝试用水果做沙拉。
●感受多种水果组合在一起产生的形式美,色彩美。
●学习基本的用餐礼仪,体验不口同伴一起分享的快乐。
瓜娃娃
●感受儿歌的韵律美。
●能有节奏地念儿歌,正确发音叫guā。
隐身水果
●能用看一看、闻一闻、尝一尝等方法辨别多种果味的饮料。
●体验自己动手调制饮料的乐趣。
第一周活动一:水果照相馆目标:
●喜欢水果,能正确说出几种常见水果的名称,并了解其典型特征。
●认识几种比较特别的水果,感知水果的多样性。
附赠材料:幼儿园教案导入环节怎么写?
设计教学活动环节
教学活动一般由导入部分、基本部分、结束部分三个大环节组成,在这三个大环节中可以演变出唤醒、呈现、练习、巩固、结束等各个小环节。这些环节为教师掌握教学过程提供了一定
的操作程序,能帮助教合理组织教学内容呈现的顺序,同时为幼儿的学习提供了逐步递进的接受过程。教学环节就像是一个个支架,通过把复杂的学习任务进行分解,为幼儿的学习理解搭建起一个个台阶,以便把幼儿的学习逐步引向。 导入环节的设计
高结构化的教学活动通常由教师发起话题,所以通过有效导入能起幼儿积极的情绪反应,激发幼儿作为参与主体进入最佳学习状态。
1.直接导入法
直接导入法,是指教师用简洁、明确的语言告知幼儿活动的内容或目标,使幼儿立即明白活动的任务。比如,教师出示一本大图书,告诉幼儿:“今天老师带来一本好看的书,请你们看看书里讲了谁的故事,它遇到了什么有趣的事情
这样的导入适用于大多数的教学活动,它比很多故意绕一大圈而浪费时间的导入要有意义得多。
2.问题导入法
问题导入法,是指教师设计与教学内容相关的问题,以激发幼儿的好奇心,引发幼儿参与活动的兴致。比如,在讲故事前教师先出示一张蛤蟆的图片说:“蛤蟆今天在等好朋友青蛙来吃晩餐,可是到现在青蛙还没有来,它到底出什么事情了?”又如,在
科学活动“电动玩具”中教师说:“这个玩具今天不会动了,到底是怎么回事呢?
这样的导入非常适用于科学探究类的活动,因为它容易激发起孩子学习的积极性。当然,在讲有趣的故事时,或者要学习有情节的歌曲或舞蹈时,也比较常用
3.前经验导入法
前经验导入法,是指教师根据前期幼儿的已有经验来发起活动,吸引幼儿积极参与到活动中。比如,教师在教学活动开始时说:“小朋友,你们还记得上次我们唱过的那首歌吗?歌里唱了什么?”又如,在上科学活动“磁铁”时教师说:“前两天小朋友们在区角游戏里玩了小火车请你们说说那些车厢是怎么连接起来的,你们有什么奇怪的发现吗?
如果新的学习内容需要有一定的经验支持,那么比较适合采用此
4.游戏导入法
游戏导入法,是指教师通过游戏引发幼儿的兴趣,触动幼儿的原有经验,为活动的正式开始做好准备。比如,在开展中班“各种各样的水果”活动时,教师拿出一个布口袋,请个别幼儿伸手去摸里面的水果判断是哪种水果。又如,在“沉和浮”的科学探
究活动中,教师先请幼儿玩水,然后把各种玩具材料放入水中观察等。
要让孩子在活动中动手动脑时,就可以使用这个方法。
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