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3Ds Max培训课程大纲

来源:尚车旅游网
课程1 3dsmax快速入门

     

如何打开场景

如何建立对象的模型和应用具有真实感的材质 如何导航 3ds max 的视口和界面 如何移动对象和设置对象的动画 如何渲染 使用层管理器

建造太空场景的模型

   

创建基本体对象 在场景中移动对象

使用修改器改变对象的形状

课程2 基础建模1

将 2D 徽标转换为 3D

        

添加视口背景。 绘制样条线。

对顶点进行圆角处理。 挤出图形对象。

将元素分离到对象中。 对齐轴点。 添加材质。

为对象生成动画。

将动画渲染为影片格式。

课程3 基础建模2

建造国际象棋的模型

  

创建并编辑样条线对象。

使用“车削”修改器创建 3D 对象。 使用“面”挤出创建几何体。

    使用顶点软选择。

使用“布尔”复合对象。 使用视口背景图像。 使用“曲面”修改器。

课程4 基础建模3

创建具有真实感的沙漏

   

使用“锥化”和“FFD”修改器塑造沙漏外形。

使用设置了动画的“切片”修改器在沙漏的上部球中创建移动的沙子表面。 使用粒子系统在沙漏的下部球中创建下落的沙子。 使用一个设置了动画的半球创建沙子堆起效果。

课程5 多边形建模

建造飞机模型

        

设置带有背景图像的视口以帮助建模。 使用基本体对象作为每个飞机部件的基础。 在子对象层级编辑模型。

调整模型的轴点和层次,为使用游戏引擎做准备。 使用“顶点焊接”修改器焊接顶点。 “可编辑多边形”中的功能。 使用软选择的方式。 HSDS 修改器中的功能。

如何使用“编辑法线”修改器。

课程6 基础动画1

         

自动关键点动画 重影

虚拟对象和动画 轨迹视图 - 摄影表 循环动画

加权列表控制器

使用“柔体”修改器创建挤压和拉伸 设置关键点动画 变形动画

路径约束和路径变形动画方法

             使用变换创建动画。 在轨迹栏中复制关键点。 使用重影来显现中间帧。

使用“功能曲线编辑器”中的切线控制柄控制中间帧。 使用参数超出范围类型创建循环动画。 使用虚拟对象设置动画。 使用“布局”模式。 应用增强曲线。

使用“摄影表编辑器”加速动画和反转时间。 使用加权列表控制器。

使用“柔体”修改器创建挤压和拉伸。 使用“设置关键点”模式设置动画。 “图解视图”改进

课程7 基础动画2

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使用路径约束设置动画。 使用虚拟对象设置动画。

使用权重列表控制器添加湍流。

使用“设置关键点”按钮设置关键点。 控制 Euler 控制器旋转。

使用外部参照将低分辨率对象替换为高分辨率对象。 使用捕捉在对象上绘制样条线 使用路径约束

使用路径变形修改器

课程8非事件驱动粒子动画

           

创建粒子系统。 使用空间扭曲。

创建材质以生成烟雾。 从几何体发射粒子。 使用噪波控制器。

使用运动模糊创建水的视觉效果。 使用粒子阵列和粒子云系统。 使用参数关联。

添加雾照明和体积照明。

创建影响粒子运动的空间扭曲。 选择适当的粒子几何体。

创建应用于粒子时对烟雾建模的材质。

课程9 使用粒子流(事件驱动粒子系统)

                   

与导向器碰撞时繁殖粒子。 基于测试结果更改粒子类型。 对粒子应用力,例如重力和阻力。 结合事件驱动粒子系统使用脚本。 对粒子使用材质。 粒子系统设置和自定义

将几何体对象用作粒子发射器 为粒子系统参数设置动画 将材质应用到粒子 对粒子应用力

利用现有粒子繁殖新粒子 与导向器碰撞时繁殖粒子 设置粒子寿命

粒子系统设置和自定义 灵活的发射器设置

使用动画参考对象来创建不同形状的粒子 对粒子应用力

利用现有粒子繁殖新粒子 与导向器碰撞时繁殖粒子 在表面上移动粒子

课程10 材质和贴图1

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使用 3ds max 的“材质编辑器”创建、编辑和指定材质。 明暗器简介。

贴图坐标的工作方式,以及如何使用 3ds max 修改器对其进行操纵。 使用具有曲面属性的置换贴图。 操纵透明度和光线跟踪属性。

创建可获得建筑真实感的材质的常用技术。 使用“材质编辑器”创建并指定材质。 创建一个简单的“单色”材质。 在材质中使用贴图。

创建/子对象材质,用于将材质指定给一个对象。 创建包含程序性贴图的“混合”材质。 创建并应用“建筑”材质。 使用“资源浏览器”查找纹理。 使用“UVW 贴图”修改器。

课程11 材质和贴图2

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使用“UVW 展开”修改器。

使用“渲染到纹理”将照明、阴影和其他场景特性“烘焙”到位图纹理中,以便在游戏和其他实时应用程序中使用。

使用 Ink 'n Paint 渲染漫画风格的图像。 使用半透明明暗器模拟半透明材质

使用“渲染到纹理”创建法线凹凸贴图。

使用新的“投影”修改器从高分辨率网格“获取”细节。 使用新的法线凹凸贴图类型渲染法线凹凸贴图的效果。 使用“高级照明覆盖材质”生成光能传递解决方案 向“顶点颜色”添加光能传递 使用“模糊”校正照明问题 在层上绘制顶点颜色

设置层不透明度的动画以创建闪烁灯光 创建 DirectX 9 材质

应用和查看不同的 FX 明暗器文件 更改明暗器参数

课程12 照明和全局照明1

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标准灯光和光度学灯光 阴影类型

“灯光列表”对话框 光能传递解决方案 曝光控制 日光 光

照明简介

为室内空间照明

为头部的特写镜头照明 管理多个灯光 选择阴影类型

课程13 照明和全局照明2

   

使用光度学灯光和光能传递来渲染室内场景。

使用“高级照明覆盖”材质提高自照明材质的真实感。 使用天光和光跟踪来渲染室外场景。 创建光能传递解决方案

       加速渲染

调整光能传递的质量

更改对象在全局照明下的行为方式 渲染日光场景

使用光能传递和标准灯光

通过控制时间和全局位置,以及物理上精确的灯光级别,使用日光系统和光能传递渲染室外场景。

使用曝光控制处理室外日光的极端亮度。

课程14渲染

     

将一幅静态图像以不同的格式和分辨率渲染到屏幕和一个磁盘文件。 使用不同的渲染器和预设置。

使用多台计算机渲染高分辨率图像。

渲染动画并将静态图像合并为一个影片文件。 使用网络场同时渲染来自一个动画的不同图像。 使用渲染创建在游戏中使用的纹理。

课程15 mental ray 渲染器

     

使用“采样质量”控件调整渲染质量。

使用“跟踪深度”控制反射(本课程也演示其他一些反射控件)。 使用 mental ray 渲染器的运动模糊和景深的形式模拟摄影机。 创建焦散和全局照明的间接照明效果。 使用“最终聚集”改善间接照明的质量。

使用能生成软边阴影的 mental ray 区域灯光。

课程16角色动画1

        

创建并设置两足动物的姿势

使用“Physique”修改器将两足动物与网格相关联

使用两种不同的方法(自由形式和足迹动画)制作两足动物的动画 在“运动混合器”中组合运动 自定义两足动物结构

设置两足动物的姿势,以适合网格 使用封套参数调整顶点指定

使用控制点微调封套的形状和大小

在肩膀和臀部区域中调整封套,以获得最佳的变形

课程17 角色动画2

            

在适当位置创建两足动物游动的简单动画 使用踩踏、滑动和自由关键点

使用设置动画的轴点创建传统的步行周期

使用“Biped 子动画”控件创建拉伸腿和蹒跚的行走 通过两足动物动画创建 3ds max 骨骼动画 将运动剪辑加载到“混合器”中。

分离运动,以只影响两足动物的某些部位。 在“混合器”中创建剪辑间的过渡。

在“混合器”中更改运动剪辑长度或计时。 使用权重曲线一次合并多个剪辑。

扭曲剪辑时间,以便在其他部位快速播放时,其余部位减速播放。 使用“运动混合器”合并基于脚的运动。 从“混合器”中将动画导出到两足动物。

课程18 角色动画3

        

使用“工作台”过滤器减少关键点并影响旋转。

使用“工作台”控制器列表,将控制器应用于多个两足动物对象。 使用“工作台”分析并修复错误。 使用足迹设置两足动物的动画。 使两足动物行走、奔跑、跳和翻转。 使两足动物摔倒。

将自由形式周期添加到足迹动画中。 将足迹动画转化为自由形式。

使用 IK 关键点更改足迹动画的持续时间。

课程19 动力学模拟动画1

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使用“柔体”修改器模拟布料和橡皮 使用 reactor 创建模拟 使用 reactor 模拟碎片 将 reactor 与角色配合使用 使用 reactor 创建布料和绳索 使用碎布玩偶约束 创建刚体集合。

使用 reactor 创建模拟。 控制模拟精度。

通过 reactor 使用手动设置了动画的对象。

     使用 reactor 创建碎片。 设置骨骼的物理属性。 查看重力和其他模拟参数。 创建刚体集合。 预览动画。

课程20 动力学模拟动画2

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设置碎布玩偶场景 使对象具有物理特征 将肢体连在一起 使用铰链约束

设置膝部、肘部、踝部和腕部 使用碎布玩偶约束

设置臀部、背部、颈部和肩部 创建动画 创建布料 创建绳索 创建软体 创建变形网格

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